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Readshift 渲染设置 Advanced Globals

Readshift 渲染设置 Advanced Globals

Globals:

  • Rendering Engine:Production或者RT,这个参数在001章节讲解过,这里就不对其再次进行讲解了。
  • Hardware Ray-Tracing(if avaliable):在硬件允许的情况下开启光线追踪,会提升渲染速度。

tip:光线追踪的结果在针对于一些玻璃材质的时候,很容易结果跟“不开启”并不一致。当联机渲染时,确保联机渲染电脑都能够 支持光追 再开启,不然渲染结果不一致。

TRACE DEPTHS:

追踪深度,控制不同类型光线最多穿透(折射/反射)的次数。增加次数会增加渲染的时间。一般根据场景中的玻璃数量或者亮度情况进行选择。大部分情况下默认参数即可满足。

  • Reflection:控制光线最大的反射次数。
  • Refraction:控制光线最大的折射次数。
  • Combined:综合深度,会限制折射和反射的最大次数。假设反射、折射和综合的值都设置为10。如果一条光线已经反射了8次,那么它只能再反射或折射2次,因为组合的跟踪深度为10。
  • Transparency:透明度,控制透明光线穿透的次数,透明度用于模拟一些除玻璃外透明的质感,速度要比玻璃材质快很多。

HAIR:

  • Min Pixel Width:毛发最小像素宽度,针对于毛发的渲染,尤其是毛发边缘。很容易出现采样不足,导致大量锯齿的情况。因此我们需要重新定义头发采样的最小像素宽度。

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tips:最小像素宽度采样,针对于加宽部分引入了半透明参与计算,因此会增加渲染时间。但是整体性价比还是划算的。(同样这个参数会平滑毛发质感)

  • Automatic Threshold:自动阈值,默认情况下增加的最小像素采用系统会根据统一样本(最小采样)数量进行决定,同样也可以手动设置。这里为像素的百分比。加入增加的最小像素为1,自动阈值为0.125.那么最终值为1*0.125=0.125。这个参数保持默认即可,除非有特殊需求。
  • Threshold:阈值,这个参数需要与最小像素宽度相乘才等于最终的采样宽度。
  • Trace Depth:针对于启用了最小像素宽度的毛发透明度级别。和追踪深度原理一致,如果值较低,那么只有表面的毛发会受到影响。
  • Tessellation:毛发细分,可以对毛发进行细分。建议基础分段4段左右。

COLOR MANAGEMENT:

颜色管理,这个板块后面单独开一章节讲解,色彩管理的流程有点复杂。

OPTION:

  • Default Light:默认灯光,在场景中没有灯光对象的时候(记得是灯光对象,如果有对象发光是不算的),Redshift默认情况下会在场景中添加一盏方向和视窗摄像机角度相同的灯光。
  • Camera Space Render:相机空间渲染,将以摄像机的角度定义渲染空间。一般针对于大场景,离空间坐标越远的地方,采样精度会越低。因此有时候我们可能需要启用相机空间渲染参数以保持精度。
  • 8-Bit Quantization and Dithering:8比特位量化和抖动,一般针对于8位颜色深度,过渡很容易出现色带。因此针对于一些8位的图像,我们可以通过此参数进行转换为更高的深度,让色带现象缓解。

tips:这个参数会影响HDR,因此最好不开启,将一些纹理贴图采用更高位数。

Readshift 渲染设置 Advanced Globals

  • Freeze Tessellation:冻结细分,开启后将会关闭掉IPR(交互式渲染)时场景对象所有的细分。但是不影响最终渲染。
  • Default Environment:默认环境,需要放入一个环境的着色器或者物理天空着色器。(RS Environment节点和RS Physical Sky节点)

OTHER OVERRIDES:

  • Reflections:禁用场景中所有的反射
  • Refractions:禁用场景中所有的折射
  • Affter Dome Lights:在光线进行折射的时候,画面内容会进行弯曲(参考现实 碗里弯曲的筷子。当前参数主要针对于环境对象的光线信息是否会受到折射弯曲的影响。默认情况下则为 受到折射影响。
  • Affter Area Lights:这个就针对于区域光是否会受到折射弯曲的影响。tips:默认启用的情况下,相当于环境光/区域光的Affected by Refraction设置为Always。如果不启用那么相当于设置为Never。

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  • Sub-Surface Scatting:禁用场景中所有的次表面散射
  • Emission:禁用场景中所有的发光信息
  • Tessellation and Displacement:禁用场景中所有的细分和置换(这个会影响最终渲染,和上面的Freeze Tessellation不同)

当前章节官方帮助手册链接:

(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/Globals+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257CGlobals%2520-%2520Advanced%257C_____0) 作者:Kytos https://www.bilibili.com/read/cv16539198?spm_id_from=333.999.0.0

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