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9月25

  • C4D制作“死城”过程分享

    23:24 作者:大柱

    使用的软件:CINEMA 4D,V-Ray 在“死城”这个场景中,我想表现出被遗弃的城市:残破,荒芜。 照片和工作流程 一般的工作流程如下所示:草图,建模,纹理,闪电,渲染和后期制作。我在Photoshop中制作100个图层,其中包括污垢,铁锈和裂纹(几乎每一个纹理都会添加几个图层)。然后基于准备好的纹理开始建模。我寻找有趣的地方用数码相机拍照,主要拍生锈的汽车,废墟,破碎的屋顶和墙壁 用Photoshop对排到的照片做一些调整,去除不需要的元素,如下图 以上工作准备就绪时,我开始模拟一些建筑物。这种方式的巨大优势在于你可以参考图片上的尺寸,距离等等。 街边的电车 我认为把它放在我的场景中会增加神秘的氛围,停留在十字路口,周边长满野草,是一个人们放弃了的地方......我创建这个有电车时使用的是传统的工作流程:首先我找一些参考照片,然后对其进行建模,上了几层污垢和锈迹,并添加了环境遮挡层。 植物 植被是这个项目最难的部分,因为我想保持尽可能低的渲染时间。我只是不确定最终的相机动作是什么。最后,我用树木和灌木的X-FROG,常春藤的“常春藤生成器”和用于荒草和枯叶的插件“DPIT Nature Spirit”。DPIT是一个插件,它可以在表面上“绘制”植物和其他物体,或者使用位图来处理这个任务。 线性工作流程 我前段时间用GI进行渲染时试图在互联网上找到所有关它的信息,我发现了一些关于线性工作流的文章。如果你对细节感兴趣可以看看-这个主题有很多资料。简而言之,整个事情就是关于伽马。监视器以伽玛2,2(MAC为1.8)显示图片,但渲染引擎以线性比例(伽马=1,0)工作。在LWF工作所需要做的就是你应该以线性的比例给你渲染的图片和颜色。您可以通过添加参数0,455(这意味着1/2,2-用于PC)的伽马校正来做到这一点。使用LWF有很多优点:光线在场景中更深入,渲染是自然和物理上正确的可以不必担心颜色映射。下面-快速比较:在每个渲染中,我使用了相同的材质和渲染设置。 左边为线性工作流程(彩色映射-线性乘法,黑暗多点:1,亮度多:1,伽马:2,2) 中间为无线性工作流程(彩色映射-HSV指数,黑暗多点:3,明亮多点:3,Gamma:1)(太暗) 右边为没有线性工作流程(颜色映射-线性乘法,黑暗多点:1,明亮多点:1,伽玛:2,2)(浅色但是颜色被冲掉) 照明和渲染 这个场景中,我只用了一个光线(为了渲染我用Cinema4D和V-Ray) 合成和颜色校正 正如之前所说的,我希望这个画面看起来荒芜破旧。所以我使用颜色校正。我给了这张照片一个“咖啡可可”的灯罩,也做了光明和黑暗的发光,我“改变了”天空,就这样。

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  • 在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)

    23:01 作者:大柱

    步骤3:雕刻花梗 对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。 确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。 接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。 一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。 第四步:雕刻叶子 这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子: 使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。 然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体: Tool > Visibility > HidePt Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分) 你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面: Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。 如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。 我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。 一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。 一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。 接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分! 步骤5:整理和完成 我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。 有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。

    在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)

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9月15

  • 在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物

    12:02 作者:大柱

    步骤3:雕刻花梗 对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。 确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。 接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。 一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。 第四步:雕刻叶子 这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子: 使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。 然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体: Tool > Visibility > HidePt Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分) 你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面: Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。 如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。 我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。 一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。 一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。 接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分! 步骤5:整理和完成 我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。 有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。

    在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物

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  • Maya人物角色动画技巧

    11:57 作者:大柱

    基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。 Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟... 我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。 步骤1:Primitives 1(基元1) 这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。 第2步:Primitive 2(基元2) 你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。 扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型 步骤3:Modify (修改) 创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。 你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程 第4步:Modifiers(修改器) 现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。 修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接 步骤5:Edit poly(编辑多边形) 你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。 修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失 第6步:Transform(转换) 基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。 Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟... 我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。 步骤1:Primitives 1(基元1) 这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。 第2步:Primitive 2(基元2) 你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。 扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型 步骤3:Modify (修改) 创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。 你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程 第4步:Modifiers(修改器) 现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。 修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接 步骤5:Edit poly(编辑多边形) 你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。 修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失 第6步:Transform(转换) 我们将专注于移动,旋转和缩放。你可以在整个物体或物体的一部分上使用这些转换工具。3个工具位于顶部工具栏上,但你可以使用快捷键 “W” 移动,“E” 旋转和 “R” 缩放。 有了你的物体,并选择了这些工具之一,你会注意到一个红色,绿色和蓝色的“Gizmo”出现。 拖动一个或多个这些轴来转换对象。移动,旋转和缩放可以在顶部工具栏上找到。请注意,缩放有一个下拉菜单可以允许不同的刻度类型。(更多创建模型的教程1>>)

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  • 元素运动颗粒,自然流畅 – 艺术电影

    11:54 作者:大柱

    元素是Maxim Zhestkov关于自然,物理,艺术和爱情的实验性电影。 使用张力和自然力量控制的超过20亿元素/粒子被用来通过集体行为的动作讲故事并表达情绪。 这部电影是一个尝试,探讨我们周围和内部的一切都是由简单的元素/块组成,可以安排在复杂的关系中,成为复合结构。 我们可以将这个想法投射到情感,行为,思维过程,关系,人生,行星和宇宙中。 设计/动画/声音由Maxim Zhestkov。 [caption id="attachment_5609" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5611" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5613" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5615" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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  • 如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫

    11:50 作者:大柱

    [caption id="attachment_5538" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 这个3ds Max工作流程,展示了创建卡通人物和动物,以及他如何把它放在一起。步骤01:画草图,不管怎么样,画草图都是第一步,让我更容易地逐步发展我的工作。 这项工作将包含许多模型,但大多数将是红发男孩,“迷你”车残骸和猫。 [caption id="attachment_5547" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤02:建模这件作品的关键部分之一是三十只无家可归的猫,虽然我在这个规划阶段只创造了十九只猫。 他们在“迷你”汽车残骸上放松身心,对面一名惊讶的红发男孩站在他们面前。我使用3ds Max制作它们,投入大量的精力制作独特的猫模型。 由于3ds Max的受欢迎程度高,我可以轻松在互联网搜索所有的相关内容。 我发现在3ds Max中能更快速完成作品,但是如果我热衷于其他程序,我会尝试将它们也应用于我的工作。 [caption id="attachment_5551" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5555" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤03:构图场景是建立在我家附近的一个街区,是我生命中真实的故事。即使汽车残骸和猫群已经不存在,但在我的记忆中却是永恒的。这项工作需要耐心。对于树和背景,我使用基本的3ds Max工具来编辑多边形。 我把它们变成了SD(super-deformed是日本漫画的特定风格,其中人物以夸张的方式绘制,通常小而胖,具有粗短的四肢和超大头,使其类似小孩)风格,这对于这些模型来说并不困难。关于树上的小猴子,我总是在我的工作中显示他们,因为我出生在猴年。 猴子是我的象征性代表:顽皮,活跃,聪明,可爱。 此外,这意味着这项工作是基于我的现实生活。 [caption id="attachment_5561" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5563" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤04:男孩模型红发男孩是第一个用其材料处理的模型。他是场景中第一个从VrayFastSSS2变为VraySkinMtl的模型。 我试图描绘一个男孩,当他遇到一群猫时,藏起恐惧。他很震惊!他还拿着冰淇淋,也是我最喜欢的。 [caption id="attachment_5567" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5570" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤05a:汽车模型接下来是汽车模型,它充满了细节:使它看起来像一个残骸,有雨痕,灰尘,锈迹和猫爪印。 对于纹理,我使用绘画工具把金属图片混合,然后将它们与生锈照片混合。 [caption id="attachment_5575" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5577" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤05b:汽车模型为了使汽车看起来更有趣,更多的空间感,我使用“multibump”技术,用Composite Map对汽车施加生锈和划痕。我有五个图像来做出Bumps。我选择Bump作为Composite类型,根据所需的Bump文件添加五层。接下来,选择要进入Bumps的文件,并将它们放入每一层。我将层2-5的模式从“Normal”切换为“Multiply”,并调整不透明度以将它们与第一层混合。例如,我调整每层的不透明度为100/80/60/40/20,这显然有所不同。 [caption id="attachment_5580" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 如图所示,我使用生锈的金属作为Diffuse层,然后选择Bump作为Composite Map。 之后,添加了两种类型的Bump层(第一种是由锈制成的Bump,另一种是针对猫的划痕),我将其模式切换为Multiply与主Bump混合。我通过将不透明度降低到90度来使刮痕层变暗。 [caption id="attachment_5586" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5590" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤06:场景材料然后我继续为所有的猫和背景制作纹理。猫的纹理是最难做的,那里有三十只猫,每个都有自己独特的外观!这项工作帮助我找到了制作很多不同型号的决心。 对于每只猫,我不得不进行新的油漆和UVW测绘,其实,我可以为复制猫们的纹理,但我决定把它们每只猫量身定做。 [caption id="attachment_5592" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤07:照明下一个重要步骤就是照明。 对于这一步,我使用三种技术:VRaySun是主要的照明; 接下来,VRayLight的平面使VRaySun更加完整和舒适; 最后是VRayLight的一个圆顶,以提升整体照明,使一切看起来更加顺畅。 [caption id="attachment_5595" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤08:渲染然后让我们去渲染阶段,这是我所有作品的核心。 我努力使它看起来真实,但尽可能少的时间花在渲染上。我花了六个小时渲染这件作品,因为它是巨大的!之后,我用Photoshop调整调式,色调和整体外观。 [caption id="attachment_5538" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5599" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption]

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8月30

  • 元素运动颗粒,自然流畅 – 艺术电影

    08:58 作者:大柱

    元素是Maxim Zhestkov关于自然,物理,艺术和爱情的实验性电影。 使用张力和自然力量控制的超过20亿元素/粒子被用来通过集体行为的动作讲故事并表达情绪。 这部电影是一个尝试,探讨我们周围和内部的一切都是由简单的元素/块组成,可以安排在复杂的关系中,成为复合结构。 我们可以将这个想法投射到情感,行为,思维过程,关系,人生,行星和宇宙中。 设计/动画/声音由Maxim Zhestkov。[caption id="attachment_5497" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5498" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5499" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5500" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5501" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5502" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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  • 权力游戏 – 第7季 – 视觉特效分解

    08:54 作者:大柱

    权力游戏 - 第7季 - 视觉特效分解,Mackevision团队为权游第七季做的特效依然很赞! [caption id="attachment_5481" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5484" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5485" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5487" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5489" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5492" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5494" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5495" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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8月28

  • 用3ds Max制作超现实的自画像

    18:45 作者:大柱

    一个三维技术通才(3D Generalist)尼古拉斯·布鲁内特(Nicolas Brunet)分享了他如何用3ds Max制作超现实的自画像: 在这篇文章中,我将回顾我创建自己的2016自画像的过程:网格建模,元素纹理,合成和渲染。 步骤01:起源 如果你看到我以往的任何项目,那么你可能知道我来自阿尔萨斯(Alsace),在德国旁边的一个法国地区; 这是我最大的灵感来源之一。 你可能已经注意到,在Studio Ghibli电影中有一些Alsatian建筑,如《魔女宅急便》(Kiki's Delivery Service)和《哈尔的移动城堡》(Howl's Moving Castle)。 我的艺术品和风景大部分来自阿尔萨斯城镇的典型建筑,这个项目也不例外。 典型Eguisheim和Kaysersberg城镇的阿尔萨斯建筑的例子 步骤02:建模 建模是在这个图像上最简单的部分。我在之前《阿尔萨斯的圣诞节》项目回收了房屋模型。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分进行了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所在的墙壁。环境的其余部分是由相当简单的模型,正方块和店面与窗口的样条线组成的,都是基于真实世界作为参考。屋顶瓦和路面都是由RailClone生产的。道具花了较长的时间,虽然相机只是整个图像的一个小细节,但是在未来的动画项目中,我将使用到它,所以我在相机上花了多一点时间。它几乎完全用Sub-D建模工作流程创建; 我曾使用这个过程制作过猫毛绒玩具和相机包。 裤子和毛衣都是以我实际的衣服为基础,并以与现实世界的衣服相同的方式用样条图案进行建模;然后我跑了一个布料模拟来打扮我的3D克隆。我运行了第二个模拟来构成角色和道具;最后我运行更多的布料模拟来调整特定区域的折叠位置。 多边形建模,对于袋子上的zip,我在样条线物体上使用了比例对路径进行变形器(Path Deformer) 步骤03:纹理化 Substance Designer是在纹理化过程中使用的主要软件之一。我花了好几个小时在毛衣上工作,调整正常凹凸,然后借助有用的节点(如布料)来形成漫射,让它们的边缘有磨损的感觉,更轻松色调。 为了给网格添加更多的现实感,我输入了自己的字符串和毛皮纹理,然后应用;大部分工作是由Substance Designer内置的产生器处理的,除了这些导入的贴图和一些自制折叠高度图。 我充分利用SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。创建基础材料后,我将其应用于不同的对象,然后我所要做的就是从网格(位置,AO等)中烤出新的贴图,并随机化主要参数。 在保持正常和粗糙度信息以及切换之间不同的漫射纹理,使我能够测试毛绒猫玩具的不同组合。 iRay非常有助于显示最终渲染的出品。 Substance Designer – 普通与复杂纹理 混合了几个遮罩,水晶节点允许你在特定区域快速创建折叠 Substance Designer – iRay预览 Substance Designer – iRay预览 Substance Designer – iRay预览 步骤04:渲染 该项目在Mental Ray CPU上渲染,以计算所有通道,IBL,月光,从窗口发出的光,环境反射和Z深度的环境。 该角色从测光灯中有增加几个通道,以模拟额外的光反弹。 我使用了IBL + Final Gather设置。在启动渲染过程之前,我花了一些时间调整角色的颜色,并在一些道具上进行了几个测试。 毛绒使用Mental Ray高度着色器模拟 作品的所有元素都使用Arch&Design着色器 略有Tim Burton风格启发的衣服 步骤05:合成 原来的轻松色调放在一天比较光明的时间,看起来还不够有趣,所以我开始进行彩色校正,并且增加了雾,太多的雾了,但是结果很好。 一旦我完成了主要的合成,我就暂时离开了这个项目,几天之后就回到了新的一天。 在中途合成阶段工作,帮助我注意到需要调整或可以改进的内容。 角色通道 合成进化和环境渲染通道 步骤06:结论 当我从事这件作品的合成时,我喜欢的其中一个方面是你可以反转地观看它,或逆时针旋转90°,改变图像的意义。 这取决于观众。感谢你阅读这个作品制作文章,希望对你有用。

    用3ds Max制作超现实的自画像

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  • 《权利的游戏》视觉特效分解

    18:10 作者:大柱

    在HBO的《权力游戏》第七季,《战争之祸》第四集中,Daenerys和她的Dothraki部落在一场火热的战争中,对Lannister军队的轰炸以及整个混乱的场景,都是由澳大利亚的Iloura动画和视觉效果工作室制作的视觉效果。VFX主管Joe Bauer和VFX制作人Steve Kullback精心合作,Iloura VFX主管Glenn Melenhorst和Josh Simmonds带领了Iloura的视觉特效艺术家制作视觉效果。复杂的流程和内部工具撑起了处理大型场景所需的巨大数据集,其中包括《生子之战》中的骑士和步兵,Iloura的视觉特效艺术家能够利用这些专长来增加拍摄元素,在某些案例中创造完整的CG镜头,其中包括数以千计的士兵与对手对战。 Iloura还创建了广泛的扩展以及CG烟雾和火场,以及来自多个供应商的资产营造出无缝的效应。[caption id="attachment_5420" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5421" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5422" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5423" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5424" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5425" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5425" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5424" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5423" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5422" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5421" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5420" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5432" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5433" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5434" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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  • 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像

    18:08 作者:大柱

    使用到的软件:3ds Max , Photoshop , ZBrush成图 [caption id="attachment_5410" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤1:创建基础网络 我阻止了3ds Max中的默认形状,然后在使用ZBrush之前,在拱形,窗口和岩石等部分添加了更多的多边形以进行更多的控制,我使用GoZ插件作为3ds Max和ZBrush之间的桥梁来导出所有元素。 [caption id="attachment_5411" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤2:在ZBrush中雕刻细节 我不熟悉暴雪的图形3D风格,所以我做了一些研究,发现了Michael Vicente的惊人作品,像风筝英雄的“Orb” ,这是雕塑过程中的参考。在ZBrush中,每个元素都从上到下(云,房子,岩石和水)组织在不同的SubTool中,保持逻辑层次结构与图示的视觉阅读。 [caption id="attachment_5412" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤3:制作泡沫 我把部分淹没的岩石看作是一个地标,然后我复制了水网,删除了基地,开始上盖。 用MaskPen绘制泡沫,在Polygroups中,我使用了波兰语的Group Masked设置为1.使用这些不同的Polygroup,我选择了创建的泡沫的内部部分,并通过删除隐藏的组将其隔离为一个网格。 [caption id="attachment_5413" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤4:雕刻鱼类 我从Dynamesh Sphere开始使用SpotLight来雕刻鱼的主要形状。 第一次使用CurveQuadFill刷子的鳍,它是非常有效的。 一旦您准备好了模型,请转到“变形”,并在所选轴上注意使用“弯”。 一旦完成,你会得到一条干净的曲线的鱼。 [caption id="attachment_5414" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤5:组成在设置文件解析之后,现在是定义构图的时候了。 ZAppLink有助于存储视图,您可以在雕刻时轻松移动模型,然后单击相应的插槽(Cust1,Cust2)返回您的视图。 我重新调整和移动了一些元素,直到我对组合感到满意。 [caption id="attachment_5415" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤6:纹理和着色 我在这个场景中用Polypaint直接在ZBrush中创建了纹理,一个是House和Rock的基本材料,用于云层和泡沫的Skinshade,用于鱼和GreenGlass(Matcap)的水的ReflectivPlastic。 您可以在Pixologic的下载中心找到GreenGlass Matcap。 要使用SubTool获得透明度,请选择它并转到显示属性/ BPR设置,然后激活BPR透明阴影,并根据需要设置BPR可见性。 不要忘记激活渲染>渲染属性>透明的透明度。 您还可以使用BPR透明度设置来优化效果。 [caption id="attachment_5416" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤7:照明和BPR 通过这个场景的照明非常简单。 两个灯,右侧的主灯和图像左下方的第二个光。Daniel Bystedt的教程“ZBrush 4 R2中的BPR渲染工作流程”是有启发性的,帮助我很多设置BPR通行证。 [caption id="attachment_5417" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤8:Photoshop合成 一旦完成了所有的BPR传递,把它们放在Photoshop中,开始合成。 如果您没有关于如何在Photoshop中撰写BPR通行的想法,建议您看一下Rafael Grassetti的视频。 通过使用一些调整层,如Level,Hue / Saturation,Curves,Color Balance ...以下是我出图的结果。 [caption id="attachment_5418" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption]

    使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像

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  • 用最简单的流程制作的真实模型渲染图

    18:06 作者:大柱

    [caption id="attachment_5400" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 这是法国作家Duc (Phil) Nguyen的作品:一个个人项目,作者的 目的是尽可能使用较少软件的进行快速的工作流程。雕刻细节用的是Zbrush(在Zbrush中直接从TexturingXYZ绘制的Alphas。 它在微观表面上能做的工作有限,但结果还不错。)使用手绘纹理,和使用Photoshop校准纹理。渲染头发用的是Maya/V-ray渲染器和Ornatrix渲染插件,使用了从Vray的AlSurface作为皮肤着色器。希望你喜欢这个作品,也希望你通过这个分享有所收获。 [caption id="attachment_5401" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5403" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5405" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5407" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption]

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  • 2021 年最佳 3D 渲染 GPU

    17:57 作者:大柱

    高质量的视觉图形对于媒体、电影、平面设计、动画、空间研究、建筑、室内设计等行业至关重要。所有这些行业都依赖于渲染过程来获得各种专业项目的所有结果。过去几年,GPU渲染技术如风暴般席卷IT行业。虽然 GPU 的设计灵感和架构来自 CPU,但 GPU 被认为比 CPU 快得多,但成本要高得多。 [caption id="attachment_5389" align="aligncenter" width="1024"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] 什么是GPU渲染(GPU Render)? GPU代表图形处理单元。它的设计和构造类似于普通的CPU,但它的设计目的是处理复杂的图形处理。GPU通过负责处理屏幕上的图形输出来共享整个计算机处理的资源。然而,近年来 GPU 被设计为在当今市场上可用的特定渲染软件上进行渲染,例如 NVIDIA 的 IRay、Chaos Group 的 VRay RT、Otoy 的 OctaneRender;MAXON的Redshift等。今天的这篇文章,Renderbus瑞云渲染农场会在决定GPU Render是否值得投资之前从多方面指出,并回答问题:哪个是最好的GPU值得你投资? 1. Redshift 渲染的最佳 GPU 对于艺术家来说,无偏引擎往往很难进行渲染,因为它们对光照物理等过程的计算要精确得多。然而,Redshift是一个有偏见的引擎,这意味着艺术家有更多的自由来获得所需的渲染,而不必过度设置设置——这意味着您可以专注于创作。 如上所述,显卡选择是 Redshift 性能的驱动因素。越快越好,您还可以使用多个 GPU 来进一步加快渲染速度。显卡有两个方面会影响渲染能力:GPU本身的原始速度和卡上的内存量。视频内存将限制可以有效渲染的场景的大小和复杂程度,尽管 Redshift 确实支持“内核外”渲染,这将允许在没有足够的专用 GPU 内存时使用系统内存……但这会减少速度,因此如果可能的话,最好在板载具有足够 RAM 的视频卡。GeForce 卡往往具有良好的原始性能,具有相当数量的视频内存,虽然 Quadro 卡配备了更多的 VRAM,但在原始性能水平相同的情况下成本也更高。 [caption id="attachment_5390" align="aligncenter" width="792"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] 在上面的图表中,我们可以看到:NVIDIA 的 RTX 3080 比任何 RTX 20 系列卡都要快,而且在相同价格下几乎是 RTX 2080 Super 的两倍。结合比 2080 Super 增加 25% 的显存,渲染速度的提高使它成为一个非常有价值的产品。 NVIDIA 的 RTX 3090 比上一代顶级消费级显卡RTX Titan 快 60% ,同时成本降低 1000 美元并保持相同数量的 VRAM。此外,RTX Titan 只能从 NVIDIA 提供双风扇冷却解决方案,这意味着它无法在多 GPU 配置中有效使用。我们为本文测试的 Founders Edition RTX 3090 可能也不是理想的选择,但技嘉已经发布了 3090 的鼓风机式变体,它应该可以在这种类型的配置中工作。然而,在每张卡 350W 的功率下,当前的电源可能无法运行一整套四个。 在将这些新卡相互比较时,需要考虑许多权衡。RTX 3090 在 Redshift 中的渲染速度比 3080 快约 15% ,这还不错,但考虑到它的成本也高出两倍以上,这也不是很好。然而,RTX 3090 上的 24GB VRAM 是 3080 提供的(10GB)的两倍多,而且 3090 也是迄今为止发布的唯一支持NVLink 的30 系列卡。这意味着它将更适合处理大型场景和详细几何体。 结论:因此,在原始价格、性能方面,RTX 3080 胜出,但在最大性能、功能和对渲染更复杂场景的支持方面,GeForce RTX 3090 显然更胜一筹。 2. Octane 渲染的最佳 GPU Octane Render是一种基于 GPU 的渲染器,可轻松处理处理器密集型算法。它被认为是迄今为止市场上最快的实时渲染软件插件之一。利用其交互式实时视口系统,它通过在您工作、编辑和放置材料以及帧合成时基本上显示最终渲染来平滑地加快您的工作流程。 作为建筑可视化的理想竞争者,这款渲染软件还拥有全面的界面,可以相当快地产生漂亮的结果,其处理速度使其他基于 GPU 的插件相形见绌10-50 倍。特别是,Octane 只支持 NVIDIA 卡。遗憾的是,Octane 渲染引擎不支持 AMD Radeon GPU——无论它们有多好、有多强大。 [caption id="attachment_5391" align="aligncenter" width="796"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] RTX 3070 8GB – 这是一张可靠的预算卡,适合刚开始使用 GPU 渲染或预算有限的用户。 RTX 3080 10GB – 如果仅考虑该卡,该卡比 3090 更实惠,并且每美元可提供更好的渲染性能。但是,其较低的 VRAM 数量可能会限制您可以渲染的场景的复杂性,并且它也缺乏 NVLink 支持。但是,如果您不处理非常复杂的场景,那么其中一个或两个可能会为它们的价格带来很好的效果。 RTX 3090 24GB – 该卡比上一代顶级消费级显卡RTX Titan 快 75% ,同时成本降低 1000 美元并保持相同数量的 VRAM。RTX 3090的渲染速度比 3080 快约20 %,板载内存增加140 %,并支持NVLink。这意味着它将更适合处理大型场景和详细几何体。此外,技嘉还发布了这款卡的双插槽、单风扇版本,它应该允许在单个系统中使用多个 GPU以提高性能。 [caption id="attachment_5392" align="aligncenter" width="793"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] 除了选择使用哪张卡之外,还有多少张卡的问题。OctaneRender 在多个显卡上的扩展性非常好,但大多数旧款 GeForce 型号上的冷却系统在设计时并未考虑到多个 GPU。为了获得最佳的整体性能,带有从背面排出热量的单个风扇(通常称为“鼓风机”卡)的变体是理想的选择。堆叠其中一些将提供出色的渲染性能,尽管它确实需要更大的机箱、强大的电源和机箱风扇的充足气流。这就是我们推荐 RTX 30 系列的原因,尤其是 RTX 3090 。 3. Vray 渲染的最佳 GPU V-Ray是由保加利亚 Chaos Group开发的偏向计算机生成图像渲染软件应用程序,于 1997 年在索非亚成立。 V-Ray 是第三方 3D 计算机图形软件应用程序的商业插件,用于可视化以及媒体、娱乐、电影和视频游戏制作、工业设计、产品设计和建筑等行业的计算机图形学。 然而,对于 V-Ray RT,显卡选择是渲染速度/性能的最大单一因素。RT 有几种不同的模式,但并非所有插件版本都支持这两种模式。在某些版本中存在与 AMD 显卡一起使用的 OpenGL 模式,但主要关注的是用于NVIDIA 卡的 CUDA 模式。(使用 AMD 的用户不会获得 embree 加速,因为这是 NVIDIA 的奖励) [caption id="attachment_5393" align="aligncenter" width="794"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] 超越原始性能,让我们谈谈价值。在每一个基准测试中,一对 GeForce RTX 3070 显卡都能够胜过单个 RTX 3090。由于这两个 3070 的成本降低了 500 美元,这似乎是一个吸引人的选择,而且对于某些人来说,它可能确实可行。但是,在进行此类比较时需要记住以下几点: 显存——由于RTX 3070只有8GB的板载显存,相比RTX 3090的24GB,在场景复杂度和纹理分辨率方面会受限很多。一些渲染引擎可以将系统内存用于部分数据,但这样做通常会对性能产生负面影响。 升级容量- 如果您选择双 RTX 3070(甚至 3080),那么如果不取出它们并放入新卡,您就无法真正进一步升级,而具有单个RTX 3090鼓风机卡的系统可以再添加一两个在将来。GeForce RTX 3090 – 我们向大多数 GPU 渲染客户推荐,RTX 3090 在 V-Ray 中提供最佳性能,同时还拥有巨大的24GB 内存。它还提供鼓风机式冷却器,可根据需要使用多张卡。 正如我们在过去所看到的,GPU 渲染在多个视频卡上的扩展性非常好。OctaneRender 和 V-Ray Next 都具有有效的完美缩放:两张卡的性能是一张卡的两倍,在误差范围内的微小变化。从第二个视频卡扩展仍然是可观的 - 在 83 %到93% 的改进范围内。 4. Iray 渲染的最佳 GPU Nvidia公司开发的,iray的 是有偏颇的GPU渲染器的目的是在不具备专业知识的渲染谁初学者,学生和业余爱好者,以及专业人士的最佳3D CAD渲染软件之一。这种基于物理的直观渲染技术使用 AI 降噪、CUDA、NVidia OptiX 和材质定义语言 (MDL) 以极快的速度和效率生成逼真的图像,使其成为最逼真的 3D 渲染软件之一。 支持带有 Iray 驱动程序的 NVIDIA GPU:从技术上支持所有来自 Turing、Pascal、Maxwell 和 Kepler/Fermi 代的 RTX、GTX、Quadro 和 TITAN 卡。渲染速度主要取决于 CUDA 内核的数量(越多越好)和 GPU 的时钟速度。遗憾的是,Iray 渲染引擎不支持AMD Radeon GPU——无论它们有多好、有多强大。 [caption id="attachment_5394" align="aligncenter" width="776"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] NVIDIA 显卡系列可以追溯到很久以前。为了简单起见,我将在这里只关注最近几年可用的卡片: [caption id="attachment_5395" align="aligncenter" width="850"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] 在上面的图表中,首先要注意的是,使用 Quadro显然没有优于 GeForce 的优势。事实上,尽管 GTX 970 的成本几乎是 GTX 970 的三分之一,但 Quadro M4000 比 GTX 970 慢了大约 20%。具体来说,一些 Quadro GPU 提供更多的 VRAM,但对于 GeForce 卡的相同原始性能水平,其成本也高得多。因此,如果 IRAY 是您的主要应用程序,我们推荐NVIDIA Geforce 系列。截至 2020 年 10 月,这些大致是从最快到最慢的消费级 GPU 的上层。 RTX 3060 Ti(4864 CUDA 核心,8GB 显存) RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存) RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存) RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存) 其次,当涉及到使用多个 GPU 时,Iray 的性能可以很好地扩展。虽然与仅使用一张卡相比,使用两张卡不会获得两倍的性能,但您确实会获得非常好的性能提升。平均而言,从一张卡变为两张卡将渲染时间减少了约33% (三分之一)。从一张卡到三张卡会导致大约一半的渲染时间(准确地说是49% ),而从一张卡到四张会减少不到三分之二(60% )的渲染时间。 5. Blender 渲染的最佳 GPU Blender充分利用了 GPU 加速,这意味着一个好的 GPU 可以对您在 Blender 中所做的一切产生影响。然而,并非所有 GPU 都一样,在您选择特定品牌或价格点之前,您应该了解一些重要差异。Blender 在 CUDA GPU 上渲染速度更快,运行更流畅,原因很明显:CUDA 的构建方式与 Blender 的使用方式相同。OpenCL 并非旨在与 CUDA 竞争。Blender 的开发团队正在与 Nvidia 积极合作,将 OptiX 功能完全集成到 Blender 中,并且 OptiX 加速 CUDA 渲染已经与现有的 CUDA 和 OpenCL 实现一起提供。 Blender 大量使用 GPU 加速及其坚如磐石的 CUDA 实现使Nvidia 显卡成为大多数用户的安全选择。非 CUDA 卡(例如:AMD 卡)不是渲染的最佳选择,但对于对一致的视口性能感兴趣的用户来说,它们仍然是一个不错的选择。如果您通过在 Blender 中移动相机或播放动画来大量导航场景,Nvidia GPU 是一个不错的选择。 [caption id="attachment_5396" align="aligncenter" width="799"] 2021 年最佳 3D 渲染 GPU[/caption] 在查看 GPU 规格时,请注意计算核心的数量(CUDA 或 OpenCL,取决于您购买的品牌)和 VRAM 的数量。Blender 对 VRAM和普通 RAM一样渴望,如果您对雕刻、高多边形建模或 GPU 渲染感兴趣,则值得为具有充足 VRAM 的 GPU 支付额外费用。 基于上述所有原因,我们绝对推荐: 性能选择:Nvidia RTX 3090 或 RTX 3080 价值推荐:Nvidia RTX 3060 Ti 和 RTX 3070 预算选择:Nvidia GTX 型号 总结: 总之,与主流或“游戏”GPU 相比,某些Quadro GPU在 GPU 渲染方面的价值更差,即使这些“专业”级 GPU 提供更多 VRAM。有一些特性,例如 ECC VRAM、更高的浮点精度或官方支持和驱动程序,使它们在企业、机器学习或 CAD 用户眼中很有价值。同样,RTX Titan只能从 NVIDIA 提供其双风扇冷却解决方案,这意味着它无法在多 GPU 配置中有效使用。对于您的 GPU 渲染需求,坚持使用主流 RTX GPU 以获得最佳价值,尤其是野兽 RTX 3090。 坏消息是 GPU 的功能如此强大,以至于它们成为加密采矿社区非常受欢迎的设备,这导致市场上 RTX 30 系列的价格和稀缺性大幅上涨。投资 1500 美元买一块显卡,更不用说构建计算机的兼容性成本,也是非常昂贵的。对于单身人士或自由职业者来说,这是一笔如此大的投资。原文连接

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7月24

  • 割韭菜?INSYDIUM推出全家桶Fused及X-Particles Build 1030发布

    17:19 作者:大柱

    X-Particles Build 1030在7月22号推出,它现在是INSYDIUM Fused Collection的一部分,最新的 X-Particles 发布更新适用于所有具有有效订阅的用户、购买新许可证的每个人以及处于维护期内的现有客户。X-Particles Build 1030 有哪些新功能?X-Particles大部分UI都已更新,从而提供了更简洁的工作流程。而且也添加了一些很棒的新功能和更新功能。比如行业标准物理引擎 Bullet 引入 X-Particles。全新的 xpBullet 模拟碰撞检测以及刚体和柔体动力学。这样 X-Particles 框架中的 xpBullet为C4D的动力学特效提供了很多可能性。当然也针对xpOpenVDB 和 xpShatter 的添加和改进。 下面介绍什么是INSYDIUM Fused? 如果您处于维护期,您不仅会收到 X-Particles Build 1030,还会获得INSYDIUM Fused——我们的插件、产品和好处的集合。(书生有话说:Insydium 捆绑了他们所有的插件并称之为“Fused”。这可能是因为没有人购买 Cycles 4D 或其他插件,所以捆绑所有内容并提高价格以支付成本。以高价出售,少卖但(几乎)相同的利润和更少的麻烦,与低价出售相反,出售一堆东西。总的来说,就是以后你想用INSYDIUM家的任何一个产品,只能买INSYDIUM Fused,任何产品都不再支持单独购买。) 购买 INSYDIUM Fused 永久许可证可让您访问 INSYDIUM Fused 集合(992.80 美元(不含增值税)): X-Particles 许可——用于 Maxon 的 Cinema 4D 的全功能高级粒子和 VFX 系统。设计师可以在一个统一的系统中满足他们所有的粒子需求:布料、烟雾、火、流体、颗粒和动力学。 TerraformFX – 一个艺术指导的地形生成器,允许用户构建可定制的景观。 MeshTools  – 一套程序建模工具,用于影响几何图形并生成样条曲线。 Cycles 4D – Blender 的光线追踪制作渲染引擎和 Cinema 4D 之间的桥梁。 3D 资源– 出色的照明和纹理是创建令人信服的照片般逼真场景的关键,但可能很耗时。我们的产品系列可以轻松快速地获得令人惊叹的视觉效果。 高级和维护培训视频– 在登录到您的客户帐户时独家访问一系列易于遵循的培训视频,教您如何获得想要的结果 自动草稿 自动草稿 INSYDIUM Fused维护协议和订阅价格保持不变;您只是获得了更多的插件、产品和好处。 您必须登录到您的客户帐户并转换您的 X-Particles 许可证才能接收 X-Particles build 1030,它现在是 INSYDIUM Fused Collection 的一部分。 自动草稿 自动草稿 关于 INSYDIUM Fused 以及如何获得您的新福利 请记住,您需要处于维护期内才能访问我们的 Fused Collection。如果您的许可证处于重新激活或最后机会期,请访问我们的商店购买新的 Fused 维护协议。购买后,您将通过您的客户帐户收到上面列出的所有项目。 我正处于维护期;我如何访问 INSYDIUM Fused? 第 1 步访问您的客户帐户;使用您注册许可证的电子邮件地址登录。 第 2 步登录客户帐户后,您需要单击“立即转换”按钮激活新的 Fused 许可证。 转换 X-Particles 许可证后,您将在客户帐户中看到一个以“IFL”开头的新许可证。 此许可证以 IFL 开头,取代您之前的 X-Particles 许可证。 第 3 步 然后可以使用此许可证在一个安装包中下载 INSYDIUM Fused Collection。 安装后,您可以通过 INSYDIUM 下拉菜单访问 TerraformFX、MeshTools 和 Cycles 4D。 您还可以选择通过您的客户帐户单独下载哪些 3D 资源。

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  • 太壕了,Epic Games收购了著名3D模型平台Sketchfab

    17:13 作者:大柱

    [caption id="attachment_3921" align="aligncenter" width="612"] 太壕了,epic Games收购了著名3d模型平台sketchfab[/caption] Epic Games收购了Sketchfab,这是一款完整的3D建模师的架构,基于Web的组合服务和流行的3D内容市场。 Sketchfab 可以轻松地通过其基于 Web 的服务直接发现、编辑、购买和销售 3D 内容,并且拥有 400 万个 3D 资产。他们的技术集成了每个主要的 3D 创建工具和发布平台,并且兼容所有主要浏览器和操作系统,包括桌面和移动设备。通过联手,Epic 和 Sketchfab 将能够使 3D、AR 和 VR 内容更易于访问,并发展创作者生态系统,这对于开放和互连的 Metaverse 至关重要。 Sketchfab 将继续以自己的膨胀运营,并继续“全心全意”支持 Unity 和其他与 Epic 自己的虚幻引擎竞争的游戏引擎。 Epic 还增加了免费 Sketchfab 订阅提供的模型上传数量,增加了 Pro 和 Business 订阅者的好处,并降低了市场上的销售费用。 开创性的基于 Web 的 3D 模型组合服务和在线商店Sketchfab在 2012 年推出时 最初被称为“3D Vimeo” ,是新一届 3D 在线显示服务浪潮中的第一个,也是最成功的一个建模师。 该站点利用当下能够的WebGL API使用户在Web浏览器中查看3D模型。 它成为艺术家展示作品的流行方式,为基于图像的作品集(如史诗般的年度盛宴)提供了收购的3D复制品。 Sketchfab添加随后了让您的模型可供下载的选项对话,并在2018年通过其Sketchfab商店出售这些模型。 该商店现在拥有超过 10 万个模型,网站数量是其详尽倍数,由500 万用户上传。 虚拟和增强现实 Sketchfab的早期支持者也是混合现实技术的早期支持者,对混合现实技术的支持构成了公司最初业务计划的主要部分。 到 2016 年,它在虚拟现实中查看模型的选项增加了,现在可以自动将其库中的资产转换为广泛增强实战和实时应用程序的 glTF 和 USDZ 文件格式。 Epic Games 副总裁 Marc Petit 表示:“Sketchfab 团队在打开网络 3D 内容世界方面非常出色。”随着实时 3D 技术的采用越来越多,对基于网络的解决方案的需求增加。 Sketchfab 保留其和的软件开发支持, 继收购,ketchfab 将继续以自己的名义进行操作,并且将继续支持所有 90 DCC、CAD、三维扫描和游戏开发工具及其现有的维护。 这意味着继续向出口商提供与 Epic Games 自有工具直接合作的产品,例如 Unity 游戏引擎,Sketchfab 将“全力支持”。 Sketchfab 商店的费用降低,订阅者的利益增加 与Epic Games 最近收购的模式一样,该公司还降低了 Sketchfab 的服务成本。 这包括将通过 Sketchfab 商店销售 3D 模型时收取的费用从 30% 降低到 12%。 史诗级还升级了 Sketchfab 用户可以订阅计划,免费的基本订阅——以前每月一次的上传——现在每月最多提供 10 个。 订阅 Pro 的用户现在每月上传 50 次,每月每月上传 30 次。 此外,旧的 Plus 和业务计划已被废弃,现有用户分别自动升级到 Pro 和 Enterprise 计划。 定价和可用性 3D模型可以上传到Sketchfab并在任何现代网络浏览器中在线查看。 免费的基本订阅可让您每月向网站上传最多10个,最大文件大小为100MB,最多模型最多10个注释。 付费订阅会增加上传数量和可用的最大文件大小,专业订阅费用为 24 欧元/月(约 28 美元/月),高级订阅费用为 129 欧元/月(152 美元/月)。

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7月22

  • Redshift将取消永久许可,改为订阅制!Maxon这波操作你买账么?

    11:37 作者:大柱

    [caption id="attachment_3866" align="aligncenter" width="1080"] Unnamed File[/caption] 2021年8月30日之后,Redshift将取消永久许可证的销售,改为订阅制。这是Maxon在接手Redshift之后,对Redshift做出的一个较为重大的改变。对于即将成为Redshift新用户的人来说,这个改变似乎影响不大,因为现在市面上大多数渲染器都是采取的订阅制销售,Redshift也如此的话也比较符合这种渲染器的购买习惯。但对于老用户来说,似乎有点“不适应”,因为很多人当初选择Redshift,有一部分原因就是为了这“永久许可”。虽然这“永久”只有一年的维护期,但到底还是能够给人一种心理的安全感。这种销售机制的改变会给大家带来一些疑问,那我就把大家比较感兴趣的问题给大家进行说明,这些内容大部分是在Maxon官网进行查阅的。1.老用户该怎么办?①继续选择购买维护期,直到2023年8月31日;②当前维护期到期之后,转为订阅版本;③不购买维护期了,也不订阅,就做当前版本的钉子户;④觉得价格没有优势,换渲染器。 2.Maxon 会提供月度和年度订阅吗?会的。年度订阅的价格和现在购买一年维护期的价格是一样的,为250美元,按照现在的汇率为人民币1618.225元。月度订阅价格不详。 [caption id="attachment_3867" align="aligncenter" width="1080"] Unnamed File[/caption] 3.咋订阅?开始订阅的最佳和最简单的方法是通过 Maxon 商店使用信用卡。除非自己选择取消,否则订阅将自动续订,这一点还是要注意。  Redshift 订阅许可将通过 Maxon App 进行管理。当第一次启动 Maxon 应用程序时,需要使用你的 MyMaxon 帐户登录。然后产品将立即被激活以在当前计算机上使用。要在另一台计算机上使用产品,需要通过 Maxon 应用程序或 MyMaxon 客户门户停用现有计算机。 主要问题就是这些,说白了就是和购买Octane一样了,只不过Octane还有永久许可,虽然比较贵,但Redshift则没有了。

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7月20

  • Redshift又更新了3.0.50,焦散、色散更真实更好看了!

    14:14 作者:大柱

    前两天,Redshift又发布了新的版本,即3.0.50版本!之前Redshift就以焦散易出效果、可控性强而备受用户的喜爱。这次的新版本,Redshift则进一步提高了焦散和色散效果。主要的更新内容包括: ①为黑体和色散技术添加了新的传统全局选项; ②色散波长颜色和IOR 现在物理正确; ③黑体颜色现在物理正确(光温); ④修复了一系列与色散和色散焦散相关的错误(嵌套电介质不正确,“粉红色”颜色失真);我们可以通过以下效果图来对比一下更新前后的变化—— 色散焦散的提高 [caption id="attachment_3697" align="aligncenter" width="1080"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_3698" align="aligncenter" width="1080"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_3699" align="aligncenter" width="1080"] 自动草稿[/caption] 折射色散的提高 [caption id="attachment_3700" align="aligncenter" width="1080"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_3701" align="aligncenter" width="1080"] 自动草稿[/caption] 黑体色温的完善 [caption id="attachment_3702" align="aligncenter" width="1080"] 自动草稿[/caption]

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6月24

  • Maxon发布了GPU产品渲染器Redshift 3.0.46,支持最新版本OCIO色彩管理系统和ACEScg色彩空间

    18:18 作者:大柱

    Maxon发布了Redshift 3.0.46,这是其GPU产品渲染器的最新版本,适用于 DCC 应用程序,包括 3ds Max、Blender、Cinema 4D、Houdini 和 Maya。该更新引入了基于 OpenColorIO 2 (OCIO 2) 开放标准的新色彩管理工作流程,使为 VFX 工作设置符合 ACES 标准的渲染管道变得更加容易。基于 OCIO 2 的新色彩管理系统,支持ACEScg色彩空间。Redshift 3.0.46 的主要功能是新的色彩管理管道。新管道支持最新版本的OpenColorIO (OCIO) 开放标准,并具有对ACES 颜色编码的内置支持,现在在视觉效果管道中很常见。它取代了Redshift 旧的线性工作流程色彩管理系统,在该系统中,符合 ACES 规范“即使不是不可能也很麻烦”。 [caption id="attachment_2804" align="aligncenter" width="900"] Pashamotorin Dotted Texture On Red 900[/caption] Redshift集成插件中的实现各不相同:Maya插件利用了Maya 2022中引入的基于OCIO 2 的色彩管理系统。Cinema 4D用户获得着色器图中使用的纹理的颜色空间选择 UI,而 3ds Max 用户获得 Redshift 颜色选择器:支持颜色管理的新颜色选择 UI。这些更改使 Redshift 成为支持OCIO 2和ACEScg 色彩空间的最新渲染器,也可在 V-Ray 和 OctaneRender 的当前测试版中使用。Redshift 3.0.46 中的其他新功能包括在 Blender 插件中支持Redshift 代理,包括使用导入代理作为粒子系统中实例化对象的“基本支持”。 定价和系统要求 Redshift 3.0.46 适用于 Windows 7+、Linux 和 macOS 11.3+。节点锁定许可证的费用为 500 美元;浮动许可证 600 美元。 在 Windows 和 Linux 上,它使用 CUDA 和 OptiX API,因此您需要兼容的 Nvidia GPU。在 macOS 上,它使用 Metal API,并支持 AMD 和 Apple Silicon 处理器。 渲染器的集成插件兼容 3ds Max 2014+、Blender 2.83+、Cinema 4D R17+、Houdini 17.0+(macOS 上为 18.0+)、Katana 3.0v1+ 和 Maya 2014+(macOS 上为 2016.5+)。

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