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11月26

  • 身处如此内卷的设计圈,你需要知道这些!

    14:06 作者:大柱

    作者:威猫设计 微信公众号 这几年我们明显能感觉到视觉设计行业的竞争越来越激烈,无论是二维设计还是三维设计。一个是因为从业人员越来越多,包括近些年来越来越多的艺术专业的学生,加上各种线上线下的培训班出来的学生。导致了狼多肉少的局面。另一个是,素材网的现成模板、人工智能作图的多重作用下,很多设计岗直接被减少甚至取代。所以要想设计做的好,不断学习少不了。 ②中国的设计行业正蓬勃发展 虽然竞争很激烈,但设计行业仍然有着巨大的发展前景。跟国外情况不同,中国的设计行业是这些年随着互联网和科技产业的发展才蓬勃发展起来的。 随着产业的不断升级,对设计的需求也会不断升级,国内的设计市场会越来越大。就像,最近爆火的“元宇宙”概念,说的天花乱坠,但很多想法没有设计师的参与是没办法落地的。 加上一些明星设计师的出现,带领着顶级设计师工资大幅提高,从而提高了整个设计行业的天花板。 ③珍爱健康,小心猝死 虽然有着非常好的发展前景,但是“设计”终究不是一个能让人一夜暴富的行当,也是需要脑力和体力的巨大付出才会有回报的。而且,目前国内设计行业的“加班”情况还是比较常见的。 每年都会看到有设计师倒在自己工作岗位上的新闻。 在身体允许的情况下,偶尔加班无可厚非。但如果身体出现问题,请主动告知公司和同事,或者选择离开目前的工作单位。 健康,是多少钱都买不回来的。 另外,平时一定要抽时间锻炼,因为我们在电脑前实在坐得太久了。 ④设计≠艺术 全世界玩C4D的人很多,但也只出了一个Beeple。在不断升温的NFT资本游戏中,Beeple让他的艺术作品价值千金。 但世界上能靠做纯艺术作品实现财富自由的人非常少。 所以,作为设计师要懂得设计和艺术是有区别的,艺术是引领审美的,设计是解决问题的。好的设计不仅能美化产品和企业形象,更能传达信息、心里暗示和视觉引导等。 设计本身,也是一种产品。 ⑤不做“工具人”,要做能力者 做设计的人很容易陷入技术控,眼睛只盯着一个个工具,这是不可取的。我们要做到技术上的不可替代,也要有其他方面能力的发展。 这里的能力不只是审美和创意,还包括语言表达能力、沟通能力、逻辑思维、分析能力和文案撰写等方面。 如此,才能在浩瀚的职场当中,如鱼得水,前途无量。 ⑥逆水行舟,不进则退 时代在不断发展,在发展当中,设计又是变化最快的一个行当,各种新知识、新技术、新概念、新事物都会影响到设计。 学如逆水行舟不进则退,只有不断学习进取,才能跟上时代的发展。 下面我从众多的设计自媒体当中,挑选了非常有价值的11个公众号,有它们陪伴,在设计路上定会披荆斩棘,乘风破浪——原文连接

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  • 又一个不要脸的白嫖,直接把别人C4D作品抠出来用!

    14:03 作者:大柱

    作者:瞎设计什么公众号 [caption id="attachment_7495" align="aligncenter" width="788"] 1637906563 微信图片 20211126140229[/caption] 设计界的拿来主义一直都很泛滥 有一些,还知道改一改 还有些羞耻心 但有一些真的是令人暴怒 尤其是侵权你自己的作品 而且还是自己熬夜 掉了多少头发产出的作品 当你分享网络上后呢 直接被别人拿走盈利 骨头朋友的同事就遭遇到了这样的事情 自己的几张C4D人物作品 就被白白的白嫖了 一起来看看 原作品如下 如果经常逛be的应该在首页看到过这套作品 我们先来看看被白嫖过去后的图 真是抠的一手好图 鄙视.gif 上面的二维码扫过去后是到了 “武汉保利时光印象” 这个号 骨头在里面找了很久也没找到这几张图的推文 时间应该也是比较久了 我查了下好像也是9月份之前的图了吧 估计已经删了 不然可得好好截图下来 虽然删了,但还是表示强烈谴责 如果有人认识保利公司的人 麻烦帮忙扩散下 说回原作品 之前还上过be首页的 有兴趣的可以去看看其它作品 传送门:https://www.behance.net/LSYBAIYE (复制浏览器打开) 时间有点久了,估计也难联系甲方赔偿了 即使这样 我们仍然还是要放出来,表示强烈的谴责 前段时间极有家白嫖图的事情 骨头也是发文章后,设计师得到了赔偿 也是因为刚好活动还在线吧 甲方看到文章了 不然时间太久、估计甲方也不会管了吧 希望大家不要做这样白嫖的设计师 最后希望 如果有人认识保利公司的人 麻烦帮忙扩散下 希望能有个回响吧~原文连接

    又一个不要脸的白嫖,直接把别人C4D作品抠出来用!

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11月25

  • Octane Render 2022焦散渲染快1000倍,且更锐利,并加入实时渲染内核

    12:19 作者:大柱

    前些日子,Octane Render 2021稳定版正式发布。 OTOY CEO Jules Urbach早在9月就说,Octane Render 2021稳定版发布后,Octane Render 2022将很快进入测试阶段。 那Octane Render 2022会有什么新的功能呢?是小打小闹,还是挤爆牙膏呢?从目前公布的消息来看,还是惊喜满满,让人十分期待的。一、加入两个全新的渲染内核Photon Tracer Kernel(光子追踪内核)和Brigade Spectral Kernel(旅光谱内核)。Photon Tracer Kernel是为了焦散渲染而生。使用这个内核可以轻易得到锐利的焦散效果,并且渲染速度跟之前的Path tracing和PMC比起来,要快1000倍。用Photon Tracer Kernel只需要64个采样就可以得到比之前的Path tracing 64000个采样好得多的焦散结果。进度条,百分之84 Brigade引擎我之前在推文中跟大家介绍过,是OTOY推出的实时渲染引擎。Brigade Spectral Kernel则相当于把Brigade内置到了Octane Render当中。这个内核比我们之前看到的Brigade的演示视频里的效果可能会更好,因为之前演示视频里的Brigade使用的是RGB标准渲染,而Brigade Spectral Kernel采用的是光谱渲染。 Brigade Spectral Kernel能达到60+帧速率的实时渲染速度,并且支持光谱渲染、体积、置换和Octane的材质。 终于看到了OTOY的实时渲染引擎Brigade在C4D中的样子!未来会集成到Octane中! 二、2.5-3倍的粒子渲染速度提升; 三、完全支持Arnold的标准材质和体积; 四、其他的一些后期会进一步说明的功能——Multi-engine、memory revamp, LPE, USD export, Metal/CUDA net render interop, headless mode, blender add on, rest position, RNDR DB和lens effects等等。

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11月24

  • 为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?

    22:39 作者:大柱

    原因:Blender游戏引擎和Blender渲染动画,内部数据结构不同,运作方式也不同。 一、Blender内置了游戏引擎BGE(Blender Game Engine):在游戏引擎中,模型是静态的,不能改变。静态,从某种意义上说,它的拓扑结构是冻结的,事先已知,即使它是骨架绑定,其姿态也是固定的。 游戏使用的照明是实时的,但不涉及光子追踪。渲染速度的差异主要基于渲染方法。在PC游戏中,渲染通常是基于z缓冲区。将变换应用到模型每个顶点,获取视图坐标,计算每个顶点的着色器特定数据,然后通过tirangle,在过程中填充「深度缓冲区」。照明数据几乎是每个对象确定的,相互之间并无计算反射。 二、Blender渲染动画(Blender Cycles渲染器):就像一个射线摄影师,能够追踪反射。而不是栅格化三角形(即使用矩阵,计算每个poly的二维屏幕坐标),它将光线射入场景。因为要计算许多射线与场景之间的碰撞,构建这些需要时间,并且可能需要重建每一帧,这样渲染时间就会变长。 除此之外,游戏引擎拓扑结构被冻结(同样适用于纹理等)。Blender渲染动画时,模型可能具有修改器或插件等,它可能会在任何帧发生根本性改变(拓扑,顶点位置等),同样适用于materiasl。材质可能本身就是一个复杂的基于节点的着色器,而不是简单的预定义纹理。 因此,与游戏引擎相比,Blender渲染动画具有更大的灵活性,具有更高的真实度,同时也需付出更多的渲染时间。 *Blender开发版新增了Eevee实时渲染,有兴趣的朋友可以了解下。原文连接

    为什么Blender渲染动画要比PC游戏渲染更慢?

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  • 眼睛建模逐步剖析教学-超详细

    22:37 作者:大柱

    我们都知道,「眼睛」在角色设计中占据非常重要的部分。千千万万种「灵魂之窗」,可以为角色增添不同的情绪和性格。在模拟出真实的眼睛前,最重要的还是了解「她们」的美妙之处。在动手做之前,先是要理解组织构造,才能造就更惊艳的效果啊!思考阶段在创造逼真「眼睛」前,当然要先了解结构啦!这样才能这样一来,要得到更好结果的机会也大上许多。让我们先从眼睛的白色「巩膜」开始,这也是我们看到所有血管爬上我们的虹膜的地方。「巩膜」覆盖我们眼睛的大部分表面。你可以把「虹膜」想作是一个光环,控制着多少光线进入我们的眼睛。请注意,虹膜有一个凹凸,虽然不算太多。在这个中心,有一个瞳孔让光线透过后面的镜头。「虹膜」的组织与其下面的「巩膜」组织连接。所以在本质上它们可以被视为一个表面。「角膜」,使我们眼睛凸起。「角膜」位于虹膜顶部,就像一个弓顶屋顶。还有一个薄的透明层,称为「结膜」,覆盖「巩膜」和「内眼睑」。解剖学中,「角膜」的组织将自身附着在「巩膜」中。这真的使「角膜」和「巩膜」一个光滑的表面,从「巩膜」白色转变为透明的角膜。 这对于模型来说太复杂了,其实是没有必要这样建模的。我们将会把结膜和角膜组合成一个位于巩膜/虹膜表面顶部的表面。还是很好的理解,所以我们对于为什么模型这样做有一个更明智的意见。「眼睑」也是这样。在这点上,我觉得眼皮往往没有足够的考虑。它们包覆着眼球,并与他们进行亲密的互动。所以要了解他们还是非常关键的一步。 观察心法外侧眼角(Lateral Canthus)和内侧眼角(Medial Canthus),也被称为眼睛角落处的对角线。外侧眼角比较高。泪腺(Lacrimal Caruncle)和泪腺皱褶(Lacrimal Fold)像是内眼角的沟通桥梁。这些都是眼睑表面的一部分。泪腺是提供眼睛周围湿润感所必需的。Modeling/Texturing在我们对眼睛有了基本理解之后,我们就可以开始对它进行建模了。 如上所述,我将巩膜和虹膜组合成一个几何体,角膜和结膜层也相同。接下来我们要作出我们的模型纹理。我将使用Iris maps从纹理.XYZ。这些贴图是非常令人惊艳的资源,开发者是真的很谨慎地在研发,让我们可以创作更逼真的画面。这一来节省了大量的时间,二来也不需要亲自模拟每一点。将这些贴图用作雕刻的基础,可以帮助你进一步推动细节。非常值得投资! 我用Mari做上述的巩膜/虹膜贴图。Mari的Slerp工具会是你创作的好伙伴!可以利用它来匹配投影到模型中。至于Diffuse,我会使用从Google找来的影像来绘制出与所有巩膜的血管。虹膜的Diffuse是从纹理.XYZ而来的。请一定要记得,在这里要应用些微模糊,并使巩膜和虹膜之间的边界变暗。这部分称为「角膜缘」,在现实中,这里就是角膜和巩膜连结的地方。 结膜/角膜是透明层。为此我画了一个凹凸贴图。这种Bump是结膜上拥有的表面缺陷。外观发展这里就是有趣的部分了!我将使用Arnold 5 for Maya。但是它应该适用于像Renderman和V-Ray这样的类似渲染器。上面的渲染只是应用在表面的置换贴图,看起来非常整洁!这里需要考虑的是你的规模或强度。它可能需要非常低,取决于你的模型的规模。我的位移量是0.004!接下来,我们来应用凹凸贴图(Bump)。 Bump可以加重眼球突出的细节。让我们不用为了追求额外的细节,将几何细分到很疯狂的等级。我在这里Bump下的力道是非常低的,大约在0.01的值。 现再将顶部的角膜/结膜几何层叠。这里我也应用了Bump。再次以一个非常低的值,因为还是很需要一些「美中不足」的自然感。着色器的部分就没什么特别之处。它几乎是一个折射着色器,IOR为1.380和带有低粗糙度。最后是插入漫反射贴图(Diffuse map)的时候了。由于巩膜和虹膜是由肉质材料制成,这意味着它们将散射光线。为了赋予这样的「自然肉感」,我们将需要使用Sub Surface Scattering或SSS作为我们的著色器。现在在Arnold 5里,aiStandardSurface内置了SSS。Renderman 21的PxrSurface也有内建。在V-ray里,你会需要使用其中附带的任何一种SSS着色器。在V-Ray 3.5中,集成了Anders Langlands制作的alSurface着色器。我非常建议使用它!在Arnold 5里,我将漫反射贴图插入到SubSurface Color和Radius中,如下图所示。还要注意IOR和粗糙度值。 我的SSS Scale也很低,这样的设定也是为了对应真实的尺寸。这像现在的样子: 这有开始达到我们要的感觉了,那份具有肉质感的纤维画面。但同时也要记住,SSS会降低你的细节,所以不妨谨慎规画你的凹凸/置换。灯光因为我们正在透视到巩膜背后,没有什么可以阻挡通过背部的光,因此会有「红眼」的效果。为了解决这个问题,我们必须把这个眼球放在眼窝里。 看起来好多了!现在我们已经摆脱了「红眼」的效果。脸部的几何形状阻挡了光线从眼球后方流出。这里我也改变了照明。照明在任何形式的表现中都扮演着最重要的角色!例如,我在相机右侧放置了一个大灯箱,以强调形式方向的变化,使其看起来更加令人信服。它也展现了,相同的灯光会在不同表面有不一样的行为。合成我们还没有真正完成。接下来,我们将设置一些算图通道,用于Nuke中的图像合成。为了让我们的影像有更好的整体效果,我们只能透过用渲染来达到更好的效果。我主要设置基本的通道,像是Diffuse(漫射)、Refelction/specular(反射/镜面)、SSS等。在这种情况下,我使用Transpaerncy AOV(透明度AOV)对眼睛进行分级和颜色校正。对这个图像,它完美达成了这个工作,因为它在眼睛周围创造了一个完美的遮罩。 我减少了眼球的暴露部分,并让他们在眼窝里有更好的表现。之后也做了一些颜色校正和整体分级调整。总结来说,如果一开始就好好去了解你想要模拟的物体或东西,会让你更知道要在模型、纹理、材质和灯光等要怎么去作决定。好的学习也会让做出来的东西更逼真好看!

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11月23

  • 信用卡准备好!黑五CG产品折扣清单来了!

    20:43 作者:大柱

    不废话,首先看一些和我们关系比较大的产品的折扣情况。 厂商:Adobe 产品:Creative Cloud All Apps订阅(包括 After Effects、Illustrator、Photoshop) 时间:截至11月26日 折扣:40%(仅限第一年) https://www.adobe.com/creativecloud/plans.html?red=a&red=a 厂商:Adobe 产品:Substance 3D Collection 订阅(包括 Substance 3D Painter、Designer 和 Sampler) 时间:截至11月26日 折扣:50%(仅限第一年) https://substance3d.adobe.com/discount/ 厂商:CGTrader 产品:选定产品(3D模型) 时间:“黑色星期五热身特卖” 折扣:50% https://www.cgtrader.com/ 厂商:Evermotion 产品:所有产品(建筑场景,3D模型) 时间:直到11月30日 折扣:50% https://evermotion.org/shop 厂商:Insydium 产品:Fused(所有Insdydium Cinema 4D插件的永久许可,包括 X-Particles) 时间:截至11月30日 折扣:40%(在结账时使用代码FUSED40) https://insydium.ltd/ 厂商:JangaFX 产品:EmberGen(独立年度订阅) 时间:直到11月29日 折扣:30% (在结账时使用代码BLACKFRIDAY) https://jangafx.com/ 厂商:Lightmap 产品:HDR光工作室(Indie, Pro和Automotive版) 时间:11月25日至29日 折扣:15% https://www.lightmap.co.uk/hdrlightstudio/pricing/ 厂商:CLO Virtual Fashion 产品:Marvelous Designer(个人一年订阅) 时间:直到12月31日 折扣:30%(在现有折扣的基础上) https://marvelousdesigner.com/discover/news/view/94 厂商:Kitbash3D 产品:所有产品(kitbash 资产包) 时间:截至12月6日 折扣:50% https://kitbash3d.com/blogs/news/cyber-month-2021 厂商:QuadSpinner 产品:Gaea(独立版、专业版和企业版) 时间:11月26日至12月3日 折扣:30% https://www.quadspinner.com/ 厂商:Next Limit 产品:RealFlow、Maxwell Render 时间:至11月29日 折扣:50% https://realflow.com/ https://maxwellrender.com/ 还有其他的一些你可能需要的软件和资产的折扣情况,可以往下看—— 11 月 26 日或之前 厂商:3D Scan Store 产品:所有产品(头部和整个人的 3D 扫描) 时间:“黑色十一月” 折扣:50% https://www.3dscanstore.com/ 厂商:Corel 产品:Painter、Painter Essentials 时间:“黑色星期五” 折扣:30%(Painter)、20%(Painter Essentials) https://www.painterartist.com/en/product/painter-essentials/ 厂商:DxO 产品:所有软件(包括 PhotoLab、Nik Collection) 时间:“黑色星期五” 折扣:50% https://shop.dxo.com/en/ 厂商:Exlevel 产品:GrowFX 时间:11 月 26 日开始 折扣:待定 https://exlevel.com/ 厂商:Friendly Shade 产品:所有产品(3D贴图纹理) 时间:“黑色星期五” 折扣:50% https://www.friendlyshade.com/ 厂商:FX Elements 产品:年度订阅(访问 VFX 素材库) 时间:“黑色星期五” 折扣:50% https://www.fxelements.com/ 厂商:Serif 产品:所有产品(includes Affinity Photo和Affinity Designer) 时间:“黑色星期五” 折扣:30% https://affinity.serif.com/en-us/ 厂商:Xfrog 产品:所有产品(3D 植物、植物库) 时间:“黑色星期五” 折扣:50%(个别植物)、66%(库) http://xfrog.com/category/xfrogplants.html 至 11 月 28 日 厂商:Boris FX 产品:产品捆绑包(Continuum、Mocha Pro、Sapphire) 时间:直到 11 月 28 日 折扣:50%(永久许可)、25%(订阅) https://borisfx.com/black-friday/ 至 11 月 29 日 厂商:Anastasiy Safari 产品:所有产品(Photoshop 插件) 时间:11 月 26-29 日 折扣:30%(MixColors)、35%(MagicPicker、MagicSquire)、40%(MagicRefs)、50%(MagicTints) https://anastasiy.com/blackfriday 厂商:AXYZ Design 产品:所有产品(包括 Anima、Metropoly 3D 人物) 时间:截至 11 月 29 日 折扣:50% https://secure.axyz-design.com/ 厂商:Deep FX World 产品:所有产品(Deep FX Studio、LightWave 插件) 时间:截至 11 月 29 日 折扣:45% –在结账时使用代码CYBER_WEEK_SALE_2021 https://www.deepfxworld.com/ 厂商:Dimensiva 产品:Pro 会员资格(访问建筑 3D 模型在线图书馆) 时间:截至 11 月 30 日 折扣:高达50% https://dimensiva.com/pricing/ 厂商:Escape Motions 内容:所有产品( Flame Painter, Rebelle) 时间:直到11月30日 折扣:20% https://www.escapemotions.com/shop 厂商:HDRI Hub 产品:所有 HDRI 天空、背板照片、股票电影和纹理 时间:11 月 26 日至 29 日 折扣:30% –在结账时使用代码BLACK在 https://www.hdri-hub.com/hdrishop/ 厂商:Project Dogwaffle Team 产品:Howler 时间:直到11月29日 折扣:33%(售价为大约30 $,但目前售价为$ 19.99) http://www.pdhowler.com/Cart.htm 厂商:Hum3D 产品:精选产品(3D 模型) 时间:11 月 26-29 日 折扣:待定 https://hum3d.com/ 厂商:iToo Software 产品:各种产品(包括 Forest Pack 和 RailClone) 时间:直到 11 月 29 日 折扣:高达35% https://www.itoosoft.com/store 厂商:Marius Silaghi 产品:所有产品(3ds Max 插件) 时间:截至 11 月 29 日 折扣:50% –结账时使用代码BLACKFRIDAY购买 https://mariussilaghi.com/ 厂商:Mathieu Menuet 产品:Blender 的 E-Cycles 时间:“黑色周” 折扣:25% –在结账时使用代码ECBF在 https://blendermarket.com/products/e-cycles 厂商:MotionVFX 产品:所有产品(DaVinci Resolve 和 Final Cut Pro 插件) 时间:“黑色周” 折扣:30% –在结账时使用代码Black21 https://www.motionvfx.com/ 厂商:Reallusion 产品:所有产品(包括 Character Creator、iClone) 时间:截至11月30日 折扣:购买两件或更多产品可享受标价 50% 的折扣 https://actorcore.reallusion.com/campaign/monthly-special 对象:Reallusion 产品:ActorCore资产(动作捕捉、3D 角色) 时间:截至11月30日 折扣:50%(仅限订单满 149 美元) https://actorcore.reallusion.com/campaign/monthly-special 厂商:SiNi Software 产品:所有产品(3ds Max 插件) 时间:“黑色星期五到网络星期一” 折扣:30% https://www.sinisoftware.com/News/54/1/2021_Black_Friday_to_Cyber_Monday_Annual_Sale 厂商:Triangle Form 产品:所有产品(建筑 3D 模型) 时间:11月26-29日 折扣:50% –在结账时使用代码bf2021 https://triangleform.com/ 厂商:VIShopper 产品:所有产品(无背景人和植物图片) 时间:11月26日至29日 折扣:40% https://www.vishopper.com/index.php 厂商:Viz-People 产品:“几乎所有东西”(包括无背景人像和HDRI) 时间:11月26日至29日 折扣:50% https://www.viz-people.com/ 厂商:Wysilab 产品:Instant Terra、Instant Terra Unlimited(永久许可) 时间:直到 11 月 29 日 折扣:50% https://www.wysilab.com/Special_BlackFriday_2021.html 至 2021 年 12 月 厂商:ActionVFX 产品:所有产品 时间:11月25日至12月3日 折扣:55%(11 月 25 日),50%(促销期剩余时间) https://actionvfx.lpages.co/black-friday-2021/ 厂商:aescripts + aeplugins 产品:所有产品(After Effects 插件) 时间:11月29日-12月3日 折扣:25% https://aescripts.com/learn/cyber-week-sale-coming-soon/ 厂商:Dviz 产品:所有产品(虚幻引擎的3D植物) 时间:截至12月3日 折扣:30% –在结账时使用代码BLACKDVIZ21 https://www.dviz.com.br/3dproducts 厂商:Effective TDs 产品:所有产品(包括Storm和Demolition Master) 时间:直到12月5日 折扣:变化(Storm 的独立许可33%) Storm 的独立许可节省 33% https://effectivetds.com/product-category/fx-tools/ 厂商:e-on software 产品:Vue、PlantFactory、PlantCatalog(年度订阅) 时间:截至 12 月 6 日 折扣:45% https://store.e-onsoftware.com/ 厂商:Glassbox Technologies 产品:BeeHive, DragonFly, Live Client for Unreal 时间:直到12月3日 折扣:30% https://glassboxtech.com/ 厂商:Isotropix 产品:Clarisse iFX(新的独立许可证) 时间:截至12月1日 折扣:40% –在结账时使用代码BF2021 https://www.isotropix.com/shop/indies 厂商:Kinematic Lab 产品:所有产品(3ds Max 插件) 时间:直到12月4日 折扣:40% –在结账时使用代码FRIDAY https://www.kinematiclab.com/ 厂商:Laubwerk 产品:所有产品(3D 植物套件) 时间:11月27日至12月4日 折扣:待定 https://www.laubwerk.com/ 厂商:Unity Asset Store 产品:选定产品(Unity 附加组件和资产) 时间:截至12月4日 折扣:50%(整个销售期),最高 90%(个人“闪电交易”) https://blog.unity.com/games/find-your-next-asset-store-favorite-this-black-friday 厂商:Toolfarm(美国) 产品:选定的产品(3D 和 VFX 软件、插件、资源) 时间:变化 折扣:变化-下面列出了选定的交易 https://www.toolfarm.com/news/ 这只是第一波,后续还会有更多折扣信息。但大家第一关心的C4D、Octane、Redshift会不会有折扣,这个还不能确定,或许这个真没有 !原文连接

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11月18

  • 改名,“变脸”,Corona 8新功能一览,有个新功能比Octane2021新功能香。

    16:40 作者:大柱

    这两天,Chaos Czech公布了Corona 8的一些相关事宜,包括新功能的预览和其他一些新的变化。最直观的变化就是新名称和新标志。今年年初,Chaos就对其产品进行了全新的命名和标志的更迭,包括V-Ray、Phoenix等明星产品,但当时没有包括进Corona Render。原来Chaos是等到现在和Corona 8一起公布。在名称上Corona Render正式更名为Chaos Corona,标志则和V-Ray、Phoenix等其他产品的标志风格保持了一致 Corona 8的到来也标志着Corona正式融进庞大的Chaos生态系统,Corona 8 将附带Chaos Cosmos(3D 资产库),还将添加对Chaos Cloud 和Chaos Scans 的支持。Chaos生态系统的新工具散射工具(Chaos Scatter)也将包括在Corona 8 里边。当然,以上都是面子上的事,作为一个用户最关心的是“里子”,即功能和价格。价格据说按年订阅要降,但按月订阅要涨。在功能上还是有一些比较诱人的新变化的。 我个人最喜欢的一个新功能是“Decals”,翻译过来叫“贴花”,还挺形象。这个功能能够非常方便地在模型表面进行贴图的贴绘。我们可以非常方便地把贴图投射到模型的表面,并且能够直观方便地调节贴图的位置,这对在模型表面贴Logo、部件、破损、涂鸦等元素来说简直不要太方便。这个“贴花”还可以投射置换,并能够进行重叠。 这个功能上的更新超过了Octane2021憋了一年才发布的那些新功能所给到我的惊喜程度。这在进行复杂材质调节的时候太方便了。还有一个材质上的新属性,也挺有意思的,这个属性叫做Reflection Tail。这个属性可以让反射变浑浊,但和粗糙度又不一样,粗糙度会直接模糊掉模型反射的物体,而Reflection Tail则不会,但却能产生类似于粗糙度的污浊感,这在调节某些金属材质的时候还是很有用的。 加粗糙度 加Reflection Tail 还有一个对mac用户比较友好的点是C4D版的Corona 8将原生支持M1,与在 Rosetta下运行Corona相比,这带来了45-50%的速度提升。 其他的功能更新则没有那么亮眼了,在其他的渲染器当中也比较常见。 色调映射 Cryptomatte支持 曲率贴图 剪切材质 这个在新版Octane里也有。Corona 8将于明年年初发布。原文连接

    改名,“变脸”,Corona 8新功能一览,有个新功能比Octane2021新功能香。

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11月12

  • 浅谈CG特效产业的制作流程

    15:48 作者:大柱

    什么是Pipeline?什么是Pipeline TD? Pipeline:特效产业里的「制作流程」,Pipeline TD则是指流程的「开发人员」。Pipeline(好的工作流程)不仅是制作动画长片或是制作特效镜头,不可或缺的一个环节,也是目前很多动画或是特效公司比较缺乏的部分。 不时的听到一些在国外大公司工作过的人,回国之后反而就做不出高品质的画面。我想,如果可以有一套完善的制作流程工具,让艺术家们可以好好发挥所长,或许结果就会不一样。反之,如果没有好的艺术家一起努力,光凭开发人员技术指导,也做不出很好的效果。 那Pipeline TD都在做什么呢? 举个例子,如果我们现在有10个场景(Sequence)要制作,每个Sequence里又有10个以上的镜头(Shot)要完成,就特效的部分,资料夹结构大概会长这样: 在不考虑Modeling(模型)、Rigging(骨架)、Animation(动画)...等等的前提下,光考虑一个Shot(镜头)的模拟工作量,可能就会要出:Fluid(流体模拟)、RBD(钢体模拟)、Hair(头发模拟)、或是Cloth(布料模拟)的Cache(缓存档)。再以Fluid为例,可能就要产出15个版本,然后从中挑出几个好的版本。这时候如果连灯光(Lighting)的版本控管都要考虑进来的话,如果没有几个Pipeline人员为这些流程开发一套管理工具,光凭人眼去各个资料夹把所需要的版本Load(读)到软体中,其实是很容易出差错的,而每一个差错就代表了时间和金钱的流失。如前面所说,这还是不考虑Modeling、Rigging、Animation...等等不同版本的情况。 Pipeline TD要做的还不仅如此。如何有效率的把好几个模拟、灯光、及渲染的档案,送到渲染农场(Render Farm)去进行计算,或是,如何提供艺术家们软体间的转档,让他们能按一个按钮就把Maya的角色叫进3ds Max或是Houdini,都属于Pipeline开发的范筹。 那Render Farm要如何管理呢? 有些公司有开发自己的Render Farm(渲染农场)管理软体,有些是买商业版的。目前,世界上有几家大型的渲染农场,例如Renderbus瑞云渲染提供渲染服务。 Pipeline TD要如何决定开发哪些工具? 每个Show(案子/电影)开始前都会开会,讨论可能会遇到的问题。一般都是各个Show的总监来跟我们讨论需要开发哪些功能。像我们公司的Pipeline Supervisor(流程开发总监)就很有经验,也开发过很多重要的工具,所以老板基本上把开发工具的部分,全权交给他处理。然后,如果是艺术家要开需求,通常都会经过他们Lead(主管)的同意,不然我们Pipeline TD也可以不接受。 Pipeline TD在公司扮演什么样的角色? 这边的分工是很细的,做流体的艺术家就一直做流体,做碎裂的艺术家就一直做碎裂,以此类推。所以Pipeline TD不会去作镜头,而是努力开发好用的工具给艺术家,以及努力维持Production及Pipeline的稳定。 如何维持Production及Pipeline的稳定? 常见的问题像是Farm(渲染农场)上的Job(作业)出问题要状况排除,或是像FX Artist(特效师)在Publish(转发)素材给Lighter(灯光师)时出现错误。虽然有人会觉得这都只是琐碎的事情(或是觉得开发外挂比较屌)。但是有处理这类问题经验的Developer才是有价值的,因为他们会在开发一个新功能的初期就会考虑这些事情,Production有状况时也能马上排除。 那怎样是好的Pipeline TD/Developer哪? 有能力在开发功能初期,就能避免掉未来可能会遇到的问题,以及,发生问题时能马上除错的,就是好的Developer。原文连接

    浅谈CG特效产业的制作流程

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11月07

  • EmberGen发布了0.7.5,TurbulenceFD也发布了新帮手,烟雾特效哪家强?

    10:09 作者:大柱

    前几天,JangaFX 发布了EmberGen 0.7.5,这是实时烟雾流体模拟工具EmberGen的最新版。 [b2player src="https://c4dcg-1252310774.file.myqcloud.com/wp-content/uploads/5ad86556ce6de0491eef26140e54f88c.mp4" poster="https://c4dcg-1252310774.file.myqcloud.com/wp-content/uploads/3ef5a349b0ef5023e1c920879b18aea2-25.png"] JangaFX称EmberGen为“世界上最快的体积流体模拟平台”。JangaFX找的关键词很准,它没有用“细节最丰富”,而是用“最快”来形容EmberGen。的确,对于烟雾体积流体模拟来说,一直以来“慢”才是最大的痛点。这一点EmberGen的确解决的不错,而且其对硬件的要求并不像有些软件那么苛刻,门槛那么高,其具有相当低的最低硬件要求:Nvidia GeForce GTX 1060或AMD同级别产品。 EmberGen生成的数据可以以 OpenVDB 格式导出到其他 DCC 应用程序,所以作为C4D的辅助软件来弥补C4D在体积流体模拟方面的不足是一个不错的选择。另外,由于JangaFX和OTOY之间的合作,我们订阅了Octane的话是直接能使用正版EmberGen的,只不过现在在OTOY官网上只能下载到EmberGen 0.5.6,并没有最新版,不知道后续什么时候会更新。 [b2player src="https://c4dcg-1252310774.file.myqcloud.com/wp-content/uploads/1c3f6309d55deac93f2f49fe4a9ad350.mp4" poster="https://c4dcg-1252310774.file.myqcloud.com/wp-content/uploads/3ef5a349b0ef5023e1c920879b18aea2-25.png"]相对于上一版,EmberGen 0.7.5经过一年多的开发,对软件的界面和核心工作流程进行了彻底改革,并添加了许多用户要求的功能。 新的视图小工具、控制器和可视化工具,旨在更轻松地操控EmberGen场景,尤其是场景相机。 该版本还添加了几个用户期待已久的功能,包括导入动态网格以用作粒子发射器或粒子碰撞器,网格可以以 FBX 和 Alembic 格式导入。 现在还可以从其他DCC应用程序导入摄像机动画,以及导入和显示背景图像序列,以帮助查看上下文中的模拟。 EmnberGen承诺使用户能够创建细节程度接近FumeFX等离线工具的烟雾和火焰效果,如此的话是能节省不少时间的。 当然,你也可以直接使用FumeFX,只不过C4D版的FumeFX确实是教程不多。 当然,除了FumeFX,在C4D当中实现烟雾流体特效的模拟有一个插件是绕不过去的,那就是TurbulenceFD。 只不过这个插件的更新速度的确不够快,大多数时候都是为了迎合C4D版本的更新而更新。 但可能是面临竞争有了危机意识,今年它有了一个大动作,发布了一款新的软件Reactions。 其可以作为一个C4D的插件,也可以是一个独立的软件。Reactions是一个用于模拟包括体积(如火焰、烟雾或云)、粒子和程序化SDF的工具。它可以基于CPU和GPU解算,操作方式是基于节点的。现在的版本还是测试版,正式稳定版还没有发布,而且基本没什么教程。关于其的一些操作界面,我们可以提前一窥——怎么样,这几个能和C4D配合的烟雾流体模拟工具你更喜欢哪

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  • 给我卷起来!双11店铺设计大决斗!

    10:00 作者:大柱

    今年的双11的设计,已经不是简单的好看而已了。 已经全面从C4D插画,卷入了动画了! 太难了! 当然,也把甲方爸爸的审美和要求进一步拉升了。 对于行业来说,是好事啊! 来看东西! 美的生活电器旗舰店 直接动态视频了。。 Bananain蕉内旗舰店 卫龙食品旗舰店 卫龙从来都不是精美派,而是脑洞派~ 蒙牛旗舰店 旺旺食品旗舰店 又全都是C4D~ 品胜数码旗舰店 PISEN的立体英文,大家看出什么字体了吗? 晨光官方旗舰店 我还是喜欢这个色调,暖暖的很舒服。 九阳官方旗舰店 珀莱雅官方旗舰店 十月天使官方旗舰店 黄老五旗舰店 classykiss卡士旗舰店 选择这个角度的视图还是比较少的哈。 来适家居专营店 卢正浩旗舰店 嘉华食品旗舰店 钧泽源茶叶旗舰店 鱼跃官方旗舰店 大益茶叶旗舰店 国潮风插画~ 周黑鸭食品旗舰店 我建议,还是用黑色的鸭子做主角吧。 蜀九香旗舰店 很POP风的插画,简单明了。 小龙坎官方旗舰店 msekko旗舰店 又是国潮风格插画~ 杞利元旗舰店 大家都来AI代言人了,起码,她们不会出绯闻不是? vanward万和官方旗舰店 britax宝得适旗舰店 好炫目的动画。 卡贝锁具旗舰店 不得不说,这个锁的概念图,真霸气! 周大生旗舰店 巴布豆母婴旗舰店 正典燕窝旗舰店 碧生源药品旗舰店 飞鹤官方旗舰店 都看懂了么? 插画啊 C4D啊~ 基本上没有什么常规的简单排版就可以应付的活动页。原文连接

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11月05

  • Bump、Normal和Displacement贴图的区别

    00:32 作者:大柱

    许多人分不清bump、normal和displacement贴图的区别,它们看起来都是做同样的事,但是问题就在于“似乎”。每种贴图看起来都可以给几何体表面创建更多的细节,有些细节是真的,有些则是假的。 Bump贴图 Bump贴图在今天看来已经是一个很古老的贴图类型了。首先要知道的是,Bump贴图创建的细节是假的。 Bump贴图使用一种非常简单的光影把戏来创建模型表面的深度错觉。Bump贴图是一个8bit的灰度图,这个灰度图里只能包含256种不同的黑白灰。这些数值会告诉3D软件两件事:凸起和凹陷。50%灰时模型表面不会有凹凸,大于50%偏向白色时会凸起,反之会凹陷。 但是要记得,Bump贴图只包含高度信息。 Bump贴图在创建毛孔或者皮肤褶皱等地方时非常有用,而且因为它只是一个灰度图,我们可以很轻松的在2D软件里去编辑,比如PhotoShop. 但是有一个缺点,因为是假的凹凸,所以当摄像机对准模型的菱角的时候会穿帮。模型的轮廓边缘是不受Bump贴图影响的。 Normal贴图 相对于Bump的劣势,Normal给出了新答案。 首先,Normal和Bump一样,创建出来的细节都是假的。Normal也是创建模型表面的深度错觉,但是和Bump不同。Bump是使用灰度图提供凹凸信息,而Normal使用RGB信息直接标记3D空间中相对应的X、Y、Z轴。这个RGB信息告诉3D软件每一个Polygon的表面法线方向。表面法线的方向,通常直接叫做法线,告诉3D软件Polygon应该怎样去渲染。 Normal贴图有三种完全不同的类型,这三种类型在2D空间中查看时也是完全不一样的。 用的最多的叫做TangentSpace法线贴图,就像它的名字一样,TangentSpace法线是基于每个面的切线方向。 它主要由三种颜色组合而成: 蓝色表示法线方向的斜率 红色表示左右切线方向的斜率 绿色表示切线方向的上或下斜率,但是OpenGL版本中表示上,DirectX版本中表示下 所以在使用SubstancePainter导出法线时,要注意刚开始选择的法线模式,我记得在OC中要使用OpenGL版本,否则法线会出现光源在左边时是向上,在右边时向下的问题。 TangentSpace法线贴图适用于动画时会变形的物体,比如说角色动画。 ObjectSpace法线贴图是基于整个对象的,这个模式可以稍微提高显卡的计算速度,但是它也有很明显的缺点。 因为右面和左边是用不同颜色表示的,UV不能对称显示,这意味着在对称模型上会造成极大的材质空间浪费,因为即便是对称模型你也得完全的显示左右两面的UV材质。而且如果模型发生了扭曲,渲染会出错。 这里其实我没太懂,因为在我看来法线贴图是直接根据UV贴合到模型上的,不管模型怎么变化面是不会变的,那么贴图也不会变,怎么会出错呢?而且文章中提到的扭曲是twists,会出错指的是shading will appear flipped。我不太理解扭曲是怎么个扭曲法,flipped是法线方向反转还是左右反转。 我之前遇到过人物模型贴图贴上后,腹肌凸起是用法线做的,其他部分都好,但是腹肌本应该鼓起,但是渲染时候却是凹陷。当时以为是OpenGL和DirectX版本的问题,现在看来似乎还和法线模式有关系。 WorldSpace法线贴图算是最不灵活的一种,因为它是基于世界坐标的,模型不能有一点点旋转,否则贴图就会出错。这么看来上面的twists应该就指的是旋转了。这种类型的贴图只适用于大型的、静态的、非对称的模型,比如环境。或者在SubstancePainter等贴图软件中临时使用,用来计算风化效果。 可以看出有别于Bump贴图,法线贴图很难在2D软件中处理。一般情况下是烘焙高模法线用于低模中,当然SubstancePainter中可以利用高度图去转为法线图,但是要注意高度图不等于法线图。 相比较下法线贴图不仅可以提高凹凸,还可以影响模型的轮廓边缘,从而创建出倒角的效果。这个听起来似乎没有什么厉害之处,但是在渲染时有无道教会对画面产生非常大的影响。我们知道真实生活中是没有完全锋利的边的,当然刀之类的除外,虽然刀再锋利也肯定不是纯粹的一条线。 那么有倒角不仅让我们的渲染更真实,而且还能产生轮廓光,非常的漂亮。  Displacement贴图 给低模添加货真价实的细节的时候,displacement毫无疑问是王者,它会添加真实的面凹凸,通常模型的面必须细分的足够多才可以得到很好的效果。 didplacement不但可以使用高模烘焙,同样也可以使用手去绘制。和Bump图一样,它也是一个灰度图,但是不仅可以使用8-bit图,同样可以使用16-bit甚至32-bit的图,当然,使用16-bit的效果要比8-bit得到的效果要好很多。 它的缺点就是实时的创建真实面凹凸很困难,这个主要与电脑性能相关。而且极大的拖慢渲染时间。所以到底要不要使用displacement贴图要做一些判断来决定了。 总结 在一些情况下,需要合理的同时使用Bump或者Normal混合Displacement去完成一个场景。最好的方式是使用Dispalcement创建比较打的模型面,比如使用山的置换贴图,使用一个细分的平面去创建山。而利用Bump或者Norma创建细节。 总之不管用什么贴图,理解每一种贴图的优劣,然后根据情况自己去判断去怎么用就好了。原文连接

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9月25

  • 在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)

    23:01 作者:大柱

    步骤3:雕刻花梗 对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。 确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。 接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。 一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。 第四步:雕刻叶子 这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子: 使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。 然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体: Tool > Visibility > HidePt Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分) 你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面: Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。 如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。 我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。 一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。 一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。 接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分! 步骤5:整理和完成 我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。 有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。

    在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)

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9月15

  • 在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物

    12:02 作者:大柱

    步骤3:雕刻花梗 对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。 确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。 接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。 一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。 第四步:雕刻叶子 这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子: 使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。 然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体: Tool > Visibility > HidePt Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分) 你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面: Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。 如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。 我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。 一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。 一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。 接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分! 步骤5:整理和完成 我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。 有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。

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  • Maya人物角色动画技巧

    11:57 作者:大柱

    基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。 Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟... 我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。 步骤1:Primitives 1(基元1) 这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。 第2步:Primitive 2(基元2) 你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。 扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型 步骤3:Modify (修改) 创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。 你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程 第4步:Modifiers(修改器) 现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。 修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接 步骤5:Edit poly(编辑多边形) 你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。 修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失 第6步:Transform(转换) 基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。 Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟... 我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。 步骤1:Primitives 1(基元1) 这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。 第2步:Primitive 2(基元2) 你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。 扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型 步骤3:Modify (修改) 创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。 你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程 第4步:Modifiers(修改器) 现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。 修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接 步骤5:Edit poly(编辑多边形) 你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。 修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失 第6步:Transform(转换) 我们将专注于移动,旋转和缩放。你可以在整个物体或物体的一部分上使用这些转换工具。3个工具位于顶部工具栏上,但你可以使用快捷键 “W” 移动,“E” 旋转和 “R” 缩放。 有了你的物体,并选择了这些工具之一,你会注意到一个红色,绿色和蓝色的“Gizmo”出现。 拖动一个或多个这些轴来转换对象。移动,旋转和缩放可以在顶部工具栏上找到。请注意,缩放有一个下拉菜单可以允许不同的刻度类型。(更多创建模型的教程1>>)

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  • 元素运动颗粒,自然流畅 - 艺术电影

    11:54 作者:大柱

    元素是Maxim Zhestkov关于自然,物理,艺术和爱情的实验性电影。 使用张力和自然力量控制的超过20亿元素/粒子被用来通过集体行为的动作讲故事并表达情绪。 这部电影是一个尝试,探讨我们周围和内部的一切都是由简单的元素/块组成,可以安排在复杂的关系中,成为复合结构。 我们可以将这个想法投射到情感,行为,思维过程,关系,人生,行星和宇宙中。 设计/动画/声音由Maxim Zhestkov。 [caption id="attachment_5609" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5611" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5613" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5615" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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  • 如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫

    11:50 作者:大柱

    [caption id="attachment_5538" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 这个3ds Max工作流程,展示了创建卡通人物和动物,以及他如何把它放在一起。步骤01:画草图,不管怎么样,画草图都是第一步,让我更容易地逐步发展我的工作。 这项工作将包含许多模型,但大多数将是红发男孩,“迷你”车残骸和猫。 [caption id="attachment_5547" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤02:建模这件作品的关键部分之一是三十只无家可归的猫,虽然我在这个规划阶段只创造了十九只猫。 他们在“迷你”汽车残骸上放松身心,对面一名惊讶的红发男孩站在他们面前。我使用3ds Max制作它们,投入大量的精力制作独特的猫模型。 由于3ds Max的受欢迎程度高,我可以轻松在互联网搜索所有的相关内容。 我发现在3ds Max中能更快速完成作品,但是如果我热衷于其他程序,我会尝试将它们也应用于我的工作。 [caption id="attachment_5551" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5555" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤03:构图场景是建立在我家附近的一个街区,是我生命中真实的故事。即使汽车残骸和猫群已经不存在,但在我的记忆中却是永恒的。这项工作需要耐心。对于树和背景,我使用基本的3ds Max工具来编辑多边形。 我把它们变成了SD(super-deformed是日本漫画的特定风格,其中人物以夸张的方式绘制,通常小而胖,具有粗短的四肢和超大头,使其类似小孩)风格,这对于这些模型来说并不困难。关于树上的小猴子,我总是在我的工作中显示他们,因为我出生在猴年。 猴子是我的象征性代表:顽皮,活跃,聪明,可爱。 此外,这意味着这项工作是基于我的现实生活。 [caption id="attachment_5561" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5563" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤04:男孩模型红发男孩是第一个用其材料处理的模型。他是场景中第一个从VrayFastSSS2变为VraySkinMtl的模型。 我试图描绘一个男孩,当他遇到一群猫时,藏起恐惧。他很震惊!他还拿着冰淇淋,也是我最喜欢的。 [caption id="attachment_5567" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5570" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤05a:汽车模型接下来是汽车模型,它充满了细节:使它看起来像一个残骸,有雨痕,灰尘,锈迹和猫爪印。 对于纹理,我使用绘画工具把金属图片混合,然后将它们与生锈照片混合。 [caption id="attachment_5575" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5577" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤05b:汽车模型为了使汽车看起来更有趣,更多的空间感,我使用“multibump”技术,用Composite Map对汽车施加生锈和划痕。我有五个图像来做出Bumps。我选择Bump作为Composite类型,根据所需的Bump文件添加五层。接下来,选择要进入Bumps的文件,并将它们放入每一层。我将层2-5的模式从“Normal”切换为“Multiply”,并调整不透明度以将它们与第一层混合。例如,我调整每层的不透明度为100/80/60/40/20,这显然有所不同。 [caption id="attachment_5580" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 如图所示,我使用生锈的金属作为Diffuse层,然后选择Bump作为Composite Map。 之后,添加了两种类型的Bump层(第一种是由锈制成的Bump,另一种是针对猫的划痕),我将其模式切换为Multiply与主Bump混合。我通过将不透明度降低到90度来使刮痕层变暗。 [caption id="attachment_5586" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5590" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤06:场景材料然后我继续为所有的猫和背景制作纹理。猫的纹理是最难做的,那里有三十只猫,每个都有自己独特的外观!这项工作帮助我找到了制作很多不同型号的决心。 对于每只猫,我不得不进行新的油漆和UVW测绘,其实,我可以为复制猫们的纹理,但我决定把它们每只猫量身定做。 [caption id="attachment_5592" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤07:照明下一个重要步骤就是照明。 对于这一步,我使用三种技术:VRaySun是主要的照明; 接下来,VRayLight的平面使VRaySun更加完整和舒适; 最后是VRayLight的一个圆顶,以提升整体照明,使一切看起来更加顺畅。 [caption id="attachment_5595" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] 步骤08:渲染然后让我们去渲染阶段,这是我所有作品的核心。 我努力使它看起来真实,但尽可能少的时间花在渲染上。我花了六个小时渲染这件作品,因为它是巨大的!之后,我用Photoshop调整调式,色调和整体外观。 [caption id="attachment_5538" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption] [caption id="attachment_5599" align="aligncenter" width="800"] 自动草稿[/caption]

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8月30

  • 权力游戏 - 第7季 - 视觉特效分解

    08:54 作者:大柱

    权力游戏 - 第7季 - 视觉特效分解,Mackevision团队为权游第七季做的特效依然很赞! [caption id="attachment_5481" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5484" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5485" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5487" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5489" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5492" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5494" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5495" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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8月28

  • 用3ds Max制作超现实的自画像

    18:45 作者:大柱

    一个三维技术通才(3D Generalist)尼古拉斯·布鲁内特(Nicolas Brunet)分享了他如何用3ds Max制作超现实的自画像: 在这篇文章中,我将回顾我创建自己的2016自画像的过程:网格建模,元素纹理,合成和渲染。 步骤01:起源 如果你看到我以往的任何项目,那么你可能知道我来自阿尔萨斯(Alsace),在德国旁边的一个法国地区; 这是我最大的灵感来源之一。 你可能已经注意到,在Studio Ghibli电影中有一些Alsatian建筑,如《魔女宅急便》(Kiki's Delivery Service)和《哈尔的移动城堡》(Howl's Moving Castle)。 我的艺术品和风景大部分来自阿尔萨斯城镇的典型建筑,这个项目也不例外。 典型Eguisheim和Kaysersberg城镇的阿尔萨斯建筑的例子 步骤02:建模 建模是在这个图像上最简单的部分。我在之前《阿尔萨斯的圣诞节》项目回收了房屋模型。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分进行了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所在的墙壁。环境的其余部分是由相当简单的模型,正方块和店面与窗口的样条线组成的,都是基于真实世界作为参考。屋顶瓦和路面都是由RailClone生产的。道具花了较长的时间,虽然相机只是整个图像的一个小细节,但是在未来的动画项目中,我将使用到它,所以我在相机上花了多一点时间。它几乎完全用Sub-D建模工作流程创建; 我曾使用这个过程制作过猫毛绒玩具和相机包。 裤子和毛衣都是以我实际的衣服为基础,并以与现实世界的衣服相同的方式用样条图案进行建模;然后我跑了一个布料模拟来打扮我的3D克隆。我运行了第二个模拟来构成角色和道具;最后我运行更多的布料模拟来调整特定区域的折叠位置。 多边形建模,对于袋子上的zip,我在样条线物体上使用了比例对路径进行变形器(Path Deformer) 步骤03:纹理化 Substance Designer是在纹理化过程中使用的主要软件之一。我花了好几个小时在毛衣上工作,调整正常凹凸,然后借助有用的节点(如布料)来形成漫射,让它们的边缘有磨损的感觉,更轻松色调。 为了给网格添加更多的现实感,我输入了自己的字符串和毛皮纹理,然后应用;大部分工作是由Substance Designer内置的产生器处理的,除了这些导入的贴图和一些自制折叠高度图。 我充分利用SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。创建基础材料后,我将其应用于不同的对象,然后我所要做的就是从网格(位置,AO等)中烤出新的贴图,并随机化主要参数。 在保持正常和粗糙度信息以及切换之间不同的漫射纹理,使我能够测试毛绒猫玩具的不同组合。 iRay非常有助于显示最终渲染的出品。 Substance Designer – 普通与复杂纹理 混合了几个遮罩,水晶节点允许你在特定区域快速创建折叠 Substance Designer – iRay预览 Substance Designer – iRay预览 Substance Designer – iRay预览 步骤04:渲染 该项目在Mental Ray CPU上渲染,以计算所有通道,IBL,月光,从窗口发出的光,环境反射和Z深度的环境。 该角色从测光灯中有增加几个通道,以模拟额外的光反弹。 我使用了IBL + Final Gather设置。在启动渲染过程之前,我花了一些时间调整角色的颜色,并在一些道具上进行了几个测试。 毛绒使用Mental Ray高度着色器模拟 作品的所有元素都使用Arch&Design着色器 略有Tim Burton风格启发的衣服 步骤05:合成 原来的轻松色调放在一天比较光明的时间,看起来还不够有趣,所以我开始进行彩色校正,并且增加了雾,太多的雾了,但是结果很好。 一旦我完成了主要的合成,我就暂时离开了这个项目,几天之后就回到了新的一天。 在中途合成阶段工作,帮助我注意到需要调整或可以改进的内容。 角色通道 合成进化和环境渲染通道 步骤06:结论 当我从事这件作品的合成时,我喜欢的其中一个方面是你可以反转地观看它,或逆时针旋转90°,改变图像的意义。 这取决于观众。感谢你阅读这个作品制作文章,希望对你有用。

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  • 《权利的游戏》视觉特效分解

    18:10 作者:大柱

    在HBO的《权力游戏》第七季,《战争之祸》第四集中,Daenerys和她的Dothraki部落在一场火热的战争中,对Lannister军队的轰炸以及整个混乱的场景,都是由澳大利亚的Iloura动画和视觉效果工作室制作的视觉效果。VFX主管Joe Bauer和VFX制作人Steve Kullback精心合作,Iloura VFX主管Glenn Melenhorst和Josh Simmonds带领了Iloura的视觉特效艺术家制作视觉效果。复杂的流程和内部工具撑起了处理大型场景所需的巨大数据集,其中包括《生子之战》中的骑士和步兵,Iloura的视觉特效艺术家能够利用这些专长来增加拍摄元素,在某些案例中创造完整的CG镜头,其中包括数以千计的士兵与对手对战。 Iloura还创建了广泛的扩展以及CG烟雾和火场,以及来自多个供应商的资产营造出无缝的效应。[caption id="attachment_5420" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5421" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5422" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5423" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5424" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5425" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5425" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5424" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5423" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5422" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5421" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5420" align="aligncenter" width="640"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5432" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5433" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption][caption id="attachment_5434" align="aligncenter" width="650"] 自动草稿[/caption]

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  • 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像

    18:08 作者:大柱

    使用到的软件:3ds Max , Photoshop , ZBrush成图 [caption id="attachment_5410" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤1:创建基础网络 我阻止了3ds Max中的默认形状,然后在使用ZBrush之前,在拱形,窗口和岩石等部分添加了更多的多边形以进行更多的控制,我使用GoZ插件作为3ds Max和ZBrush之间的桥梁来导出所有元素。 [caption id="attachment_5411" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤2:在ZBrush中雕刻细节 我不熟悉暴雪的图形3D风格,所以我做了一些研究,发现了Michael Vicente的惊人作品,像风筝英雄的“Orb” ,这是雕塑过程中的参考。在ZBrush中,每个元素都从上到下(云,房子,岩石和水)组织在不同的SubTool中,保持逻辑层次结构与图示的视觉阅读。 [caption id="attachment_5412" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤3:制作泡沫 我把部分淹没的岩石看作是一个地标,然后我复制了水网,删除了基地,开始上盖。 用MaskPen绘制泡沫,在Polygroups中,我使用了波兰语的Group Masked设置为1.使用这些不同的Polygroup,我选择了创建的泡沫的内部部分,并通过删除隐藏的组将其隔离为一个网格。 [caption id="attachment_5413" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤4:雕刻鱼类 我从Dynamesh Sphere开始使用SpotLight来雕刻鱼的主要形状。 第一次使用CurveQuadFill刷子的鳍,它是非常有效的。 一旦您准备好了模型,请转到“变形”,并在所选轴上注意使用“弯”。 一旦完成,你会得到一条干净的曲线的鱼。 [caption id="attachment_5414" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤5:组成在设置文件解析之后,现在是定义构图的时候了。 ZAppLink有助于存储视图,您可以在雕刻时轻松移动模型,然后单击相应的插槽(Cust1,Cust2)返回您的视图。 我重新调整和移动了一些元素,直到我对组合感到满意。 [caption id="attachment_5415" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤6:纹理和着色 我在这个场景中用Polypaint直接在ZBrush中创建了纹理,一个是House和Rock的基本材料,用于云层和泡沫的Skinshade,用于鱼和GreenGlass(Matcap)的水的ReflectivPlastic。 您可以在Pixologic的下载中心找到GreenGlass Matcap。 要使用SubTool获得透明度,请选择它并转到显示属性/ BPR设置,然后激活BPR透明阴影,并根据需要设置BPR可见性。 不要忘记激活渲染>渲染属性>透明的透明度。 您还可以使用BPR透明度设置来优化效果。 [caption id="attachment_5416" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤7:照明和BPR 通过这个场景的照明非常简单。 两个灯,右侧的主灯和图像左下方的第二个光。Daniel Bystedt的教程“ZBrush 4 R2中的BPR渲染工作流程”是有启发性的,帮助我很多设置BPR通行证。 [caption id="attachment_5417" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption] 步骤8:Photoshop合成 一旦完成了所有的BPR传递,把它们放在Photoshop中,开始合成。 如果您没有关于如何在Photoshop中撰写BPR通行的想法,建议您看一下Rafael Grassetti的视频。 通过使用一些调整层,如Level,Hue / Saturation,Curves,Color Balance ...以下是我出图的结果。 [caption id="attachment_5418" align="aligncenter" width="800"] 使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像[/caption]

    使用ZBrush,3ds Max和Photoshop创建“房子”图像

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