辐照点云试图通过计算场景周围随机点的粗略GI。在某些方面,它与辐照缓存相似,除了:
- 它在相机可能看不见的地方创建点。这是必要的,因为多个GI射线反弹经常会落在相机视锥台外的位置。
- 这些要点不太在乎折痕和细节。这样做是为了节省内存并缩短计算时间。
随机分布
光线反弹,之后找到一个能够相交的位置,这个位置也就是白色点
优点
- 帮助使暴力破解和辐照缓存更快更干净
- 使用此技术只能渲染某些非常困难的照明场景!(如果使用纯蛮力计算渲染速度很慢)
缺点
- 需要一些显存空间(但通常不多)
- 仅在需要多次反射,场景中包含很多灯光或渲染速度慢时才有好处
Mode:缓存加载的模式,和辐照缓存一致。
Frames to Blend:混合的帧数,改善质量不足和闪烁情况。
Show Calculation:显示计算,在渲染窗口显示计算。
Screen Radius:屏幕半径,由于辐照点云的算法是把周围的点储存起来,因此没办法储存摄像机发射发射光线的每一个光子点。因为这样在高分辨率的图像会有大量点生成。所以就有了这个屏幕半径,单位是像素。
此参数影响两件事:
- 将“屏幕半径”设置为较大的值意味着将创建较少的点,因此将使用较少的显卡内存。
- 首次GI引擎可以多久使用一次结果。如果这些点相距很远(由于屏幕半径较大),则首次GI引擎(辐照缓存,蛮力)将不会频繁使用它们(并取决于“Ratrace Threshold”参数)。因此,这可能会影响这两个首次GI引擎的性能。因此,较低的屏幕半径值可以转化为更好的渲染性能。通常,设置为8或16会很好。如果场景是高分辨率(2K或更大),则可以尝试更大的值,例如32或64。(如果您的视频卡具有足够的VRAM(4GB或更大),出于上述性能原因,我个人强烈建议使用相对较低的屏幕半径值,例如8。)
Samples per Pixel:每个像素样本,控制每个像素点的质量。值越大越平滑。光线充足的场景可以使用8/16.硬朗的照明场景(小型明亮光源或者小的照明)需要较高的值32/64
Filter Size:过滤尺寸,暴力计算或者辐照缓存的光线在反弹撞击到对象的时候就会搜索周边辐照点云的光子,优先使用最近的。过滤大小控制算法应该使用多少的最近点。数值越大越平滑,会增加渲染时间。一般2就可以了。优先增加Samples per Pixel。
Retrace Threshold:回溯阈值,控制辐照点云是否关心细节。数值越大越好,一般暴力计算用2-3即可。
由于辐照点云和辐照缓存所造成的伪影效果类似,因此需要区分,一般回溯值1-2就可以消除了,如果还是无法消除,多半就是辐照缓存的伪影。
显存不足报错:
辐照点云不适合VRAM 框架中止。请增加“屏幕半径”参数或<内存选项中的辐照度点云内存预算
需要增加给辐照点云显存空间的分配:
尝试将128MB增加到256MB