首页>文档>Redshift文档>Redshift 渲染设置 Optimizations 012

此组别内的文章

需要支持?

如果通过文档没办法解决您的问题,请提交工单获取我们的支持!

Redshift 渲染设置 Optimizations 012

Redshift 渲染设置 Optimizations 012

SUB-SURFACE SCATTERING:次表面散射

  • Override Mode :覆盖模式,统一场景中所有此表面散射效果的类型。(针对于材质球也是可以调整此表面散射的类型的,这里是一个全局设置)
  • none:不统一,使用材质球的次表面散射模式。
  • Ray-Traced:光线追踪的次表面散射模式。

优点:结果更加精准可以在IPR(渐进式渲染)中进行使用可以防止对象之间的SSS效应缺点:速度慢,噪点多,需要大量的采样

  • Point-Based:基于点的次表面散射模式。

优点:

速度很快

缺点:

精准度不够

不能在预览窗口(IPR)中进行使用

和辐照类GI引擎一样,需要进行预处理

灯光不够的时候可能会闪烁

对象之间的SSS会互相影响

tips:如果设置的是基于点的SSS模式,但是预览的时候还是使用的光线追踪的模式。在使用区块渲染时会采用基于点的SSS模式。

光线追踪SSS模式的采样受到统一采样设置的影响。

针对于基于点的次表面散射效果,它的采样设置和预处理跟辐照缓存类似。会具有以下的参数

  • Mode:储存SSS点信息。这个模式跟辐照类GI的调整方式一致,就跳过了

tips:SSS点信息是依赖于摄像机视角和灯光的。所以只要场景有调整就需要重新生成SSS点预处理文件。除了调整抗锯齿和采样时不需要重新生成。

 

  • Rate:速度,通过设置每个像素使用的样本数来控制SSS点的间距。

样本数量越多,创建的点也就越多。更多的点可以获得更多的SSS细节。但是也会占用更多的显存。

  • Interpoiation Quality:插值质量,决定了每个像素使用多少SSS点来调整最终质量。(一般低就可以了,除非出现闪烁或者SSS的伪影)
  • GI Rays:针对于SSS点的GI的光线数量。和辐照类的光线数量一致。但是也基于统一采样。


Redshift 渲染设置 Optimizations 012

  • CUT-OFF THERSHOLDS:阈值剪切,光线的强度达到这个值之后就会被剪切掉。

光现在一系列的反弹之后,那么信息就会越来越弱。那么针对于一些很微弱的光线我们就可以把它剪切掉。这样就可以节省资源。如果需要禁用这个优化可以把数值改为0

Diffuse:漫反射光线修剪阈值

Reflection:反射光线修剪阈值

Reflaction:折射光线修剪阈值

Shadow:阴影光线修剪阈值

Direct Lighting:直接照明(就是直接光照的那个光线,除GI以外的)修剪阈值


Redshift 渲染设置 Optimizations 012

RUSSIAN ROULETTE:俄罗斯轮盘

表面意思指的是一个残酷的游戏(一般情况下是两个人,一把左轮,一颗子弹,轮流开枪。没有去世的获胜)

在Redshfit中指的是,有时候某些着色会发出不同类型的采样光线。

如最基本的玻璃材质,会有反射光线和折射光线这两个类型。

针对于车漆材质 列如就会有两种反射的光线(车漆材质有很多层的反射层,默认情况是两层)。

如果这三类光线相遇了,那么光线的信息值就会上升。如果一起又经过一次折射或者反射那么数值就会翻倍3-6-12-24-48等。便会加重计算负担。

因此我们可以通过这个参数将同类型权重(光线信息)少的移除掉。这样就只有一个光线类型了。(和上面的阈值修剪类似)

  • Importance Thershold:重要性阈值,这个值就决定了移除掉光线信息值低于这个值的光线类型。如果为0则不启用该优化。
  • Falloff:衰减,针对于类型的移除,一般不会立刻移除,会有一个衰减过渡。如果值为0那么就会立刻移除,如果为1那么就缓慢移除。一般折中0.5即可。不然有些信息突然就消失了,就很奇怪。

下面示意图:一个镜面球体,然后周围角落是发光球体。重要性阈值逐渐降低。我们可以看到噪点信息逐渐变少(其实本质上不是噪点,是该类型光线被移除掉了,所以呈现黑色,因此整体看上去就感觉是噪点)


Redshift 渲染设置 Optimizations 012


Redshift 渲染设置 Optimizations 012


Redshift 渲染设置 Optimizations 012


Redshift 渲染设置 Optimizations 012

RAY TRACING ACCELERATION:光线追踪加速。

  • Complete Construction Before Rendering:在渲染前完成光线追踪的计算

默认情况下不启用,因为Redshift渲染器在渲染的时候还会再调用几何体的一些信息辅助渲染。好处是我们只需要处理可见的信息。同样也可以启用,但是会加重CPU的利用率,渲染前CPU需要把场景完整的信息发送给GPU。同样也可以勾选,勾选后渲染速度上针对于简单场景会有提升。

  • Max Leaf Primitives:最大分层基元

控光线追踪的精度,较低的值可以加快构建难以光线追踪的场景,列如树叶、毛发、草等场景。

tips:值越低,GPU显存需求也会越大。具体的大家可以根据feedback面板显示的占用情况进行调整。

  • Fast Preprocessing:快速预处理,默认只有在IPR模式才会快速预处理。交互式渲染的结果显示会更快。因为会去掉部分对象的光追。代价便是最终渲染和IPR的结果可能不一致,这个参数大家根据实际情况进行选择即可。

None:不启用快速预处理IPR Only:仅使用IPR预览时ALL:最终渲染也会影响

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索
  • rinsen0点赞了文章Plasticity 3D v24.2.6 曲面建模软件超级牛B!
  • l*********z开通了VIP感谢支持!
  • wangyuhe888对文章Adobe Camera Raw 17.0 新增功能详解发布评论!
  • K*O开通了VIP感谢支持!
  • Leo7061点赞了文章Adobe Camera Raw 17.0 新增功能详解超级牛B!
  • 阿水对文章纸纹理-横版宣纸 (228)发布评论!
  • muhisnp007对文章纸纹理-宣纸 (30)发布评论!
  • muhisnp007对文章米色细纹理石头材质发布评论!