Visibility:控制对象的可见性,一般用于对象的排除
Primary Ray Visible:主光线可见,也就是对象是否能够被渲染
Secondary Ray Visible:辅助光线可见,针对于阴影,反射,GI一类的可见性。
Casts Shadows:对象是否有阴影投射
Receives Shadows:对象表面是否能够投射阴影
Self -Shadows:自身的阴影能否投射到自身身上
Casts AO:控制对象的环境吸收是否能够投射到其他对象上面
Visible in Reflection:控制对象是否在反射中可见
Visible in Refractions:控制对象在折射后是否可见
Casts Reflections:控制对象是否发射反射的光线
Casts Refractions:控制对象是否发射出折射光线
Visible to non-Photon GI:控制辐照缓存,点云和蛮力是否能够计算对象
Visible to GI Photons:光子贴图发出的光子是否能够影响对象
Visible to Caustic Photons:控制光子是否能够影响焦散
Receives GI:控制对象是否能够收到GI的影响
Force Brute-Force GI:强制改对象使用暴力GI,有时候一些复杂的对象可能使用辐照缓存点云光子,计算速度慢,那么可以对单个对象指定暴力GI
Casts GI Photons:是否产生GI的光子
Casts Caustic Photons:控制对象是否有焦散产生
Receives GI Photons:接收GI的光子
Receives Caustic Photons:接收焦散的光子
Tessellation:细分
Subdivision Rule:细分规则,一个用于四边形还有一个用于三角形
Screen Space Adaptive:屏幕自适应细分,离摄像机越远的对象细分越少。
Smooth Subdivision:平滑细分,是否对对象进行平滑还是只细分
UV Smoothing:UV平滑。
Minimum Edge Length:最小平滑,当四边形或者三边三边行的边缘比这个设置长的时候就会对它细分,长度为屏幕像素,如果没有使用上面的屏幕细分那么使用世界空间的单位进行细分,这个值越小细分越多。
Maximum Subdicision:最大细分,1则把一个四边形变成4个,2变16,3则64。
Out of Frustum Tess Factor:这个值为0则禁用上面的视野外细分,值越大视野外的细分也就越少
Limit Out Of Frustum Tessellation:在摄像机视角之外的细分数量进行限制
Max Out Of Frustum Tess Subdivs:限制的数量。
Disiplacement:置换的开关
Maximum Displacement:置换的上线
Displacement Scale:置换的整体比例
Enable Auto Mapping:启用自动凹凸贴图补充更多细节
Reference:
Matte:遮罩
Show Background:在遮罩的位置显示背景,如果没有那么则黑色
Apply to Secondary Rays:对应第二次反射的光线也用遮罩代替
Affected by Matte Lights:收到漫反射灯光的影响
Include in Puzzle-Mattes:包括拼图遮罩
Alpha:控制Alpha通道比例值
Reflection Scale:被覆盖材质的反射量
Refraction Scale:被覆盖材质的折射量
Diffuse Scale:漫反射和GI的数量
Shadow:是否启用阴影
Receive Shadows From Mattes:接受蒙版的阴影
Affects Alpha:影响Alpha
Color:阴影颜色
Tranparecy:透明度
Object ID:控制对象的ID信息,用于生成遮罩
Motion Blur:运动模糊的单独控件
Motion Vector:运动矢量的开关
Exclusion:排除对象
当对象是样条的时候
可以对样条对象添加标签,然后渲染样条
Mode:控制样条的显示模式
Thickness:厚度
Interpolation:插值,使用快速或者精准
Resample:采样
Mesh Subdivision:控制细分
当对象是粒子的时候
Mode:控制粒子的基础形态,可以使用对象代替
Custom Objects:自己定义粒子的对象
Source Objects Visible:源对象是否可见
Distibution:分配类型,可以选择顺序或者随机
Random Seed:随机种子
Scale Multiplier:尺寸缩放