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渲染设置 Basic

针对于Redshft的更新,渲染设置UI页面也进行了针对于设计师的简化操作,现在将渲染设置面板区分区Basic和Adcanced两个板块,部分参数也已经移除。

可以在左上角模式进行切换Basic/Advanced

Basic:

Rendering Engine:渲染引擎,可以选择Production生产力(传统模式,较稳定)RT(新出的渲染模式,后面会出文章介绍)

Bucket Quality:区块渲染质量,主要是调节下面的阈值参数,阈值越低,要求越高,得到的质量也就越高,代价是会增加采样计算的次数(这里的计算原理后面会单独开一篇进行讲解)

Threshold:采样阈值

Progressive Passes:渐进式渲染传递次数(渐进式渲染采样次数)

Denoising:降噪会有三个不同的降噪模式Optix/Altus Single/Altus Dual(后面讲解高级面板的时候会讲解参数的,默认Basic是没有参数供调节的)

Motion Blur:运动模糊

Steps:运动模糊的步幅数,控制着采样的数量,有点类似于多边形的戏份,如果步幅数较低,针对于一些曲度的运动模糊会显得细分不够。

Deformation Blur:变形运动模糊,针对于对象自身变形类运动的模糊。

Global Illumination:全局光照(Basic没有办法进行选择GI模式,Basic默认采用BF+IPC的模式,后面文章会详细讲解不通的GI模式优劣势)

Combined Depth:组合深度,决定了下面三种光线的计算深度上限(这里的深度基本为反射和折射,每参与一次则代表一次深度)

Global Illumination/Reflection/Refraction针对于全局光照/反射/折射的光线计算深度调节

Transparency Depth:透明光线的计算次数,针对于RS的材质是有透明度参数的。并且这个参数不受到组合深度上限的影响。

Hardware Ray-Tracing(if avaliable):启用硬件的光线追踪进行加速(N卡)GI引擎目前只支持BF算法,IPC计算时是无法加速的。

0 条回复 A文章作者 M管理员
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