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Redshift 设置:材质球基本属性

Redshift 设置:材质球基本属性

Preset:材质预设

Diffuse:漫反射

Color:漫反射的颜色,也就是基础的颜色

Weight:漫反射的权重,占用整个材质的百分比

Roughness:漫反射的粗糙度

Back-lighting/Translucency:背光/半透明,模拟树叶一类的背光半透明效果。

Reflection:反射

Color:反射的颜色

Weight:反射的权重,占用整个材质的百分比

Roughness:反射的粗糙度

Samples:当前材质球的反射采样

BRDF:双向反射分布函数,

  • 贝克曼(Cook-Torrance)”是一种基于物理的行业标准反射模型,可以精确地表示多种材料。
  • “ GGX”是一种相对较新的型号,具有宽镜面反射的尾部,非常适合难以模拟诸如铬的金属。
  • “ Ashikhmin-Shirley”非常适用于各种材料和样品,可实现无噪音的结果。

Anisotropy:各向异性,模拟金属的各向异性效果,Rotation:控制各向异性的角度。

Fresnel Type:菲尼尔的类型/

  • “ IOR(高级) ”使您可以为每个红色,绿色和蓝色通道设置折射率。这使您可以控制介电材料(即非金属)和金属的反射色,同时保持物理正确。此模式还允许您设置金属所需的“吸收率/ k”值。对于非金属,“吸收率/ k”应为0,0,0。
  • “ Color + Edge Tint ”是一种艺术家友好模式,允许您控制朝向的反射率颜色和金属边缘色调,而无需复杂的IOR值。对于非金属,“金属边缘色调”应为黑色。
  • “ 金属度 ”是一种特殊模式,旨在与“物质”和“虚幻”材料兼容。
  • “ IOR ”使您可以设置单个折射率值来控制反射率,是简单介电材料的理想选择。介电材料的折射率通常在1.0到2.0之间,其中1.0表示无反射率,较高的值表示较强的反射率

Redshift 设置:材质球基本属性

Refracion/Transmission:折射和传输

Color:折射的基本颜色

Weight:折射的权重,占用整个材质的百分比

Roughness:折射的粗糙度

Samples:折射的采样

IOR:折射的IOR

Link to Reflection:将折射的粗糙度和IOR关联到反射上面

Dispersion:色散,模拟五彩斑斓的效果

Thin Walled:薄折射,模拟泡泡或者薄的玻璃

Sub-surrface:次表面散射,光线穿透介质的时候模拟的衰减。

Attenuation Units:衰减单位。

Transmittance:投射率

Trasmittance Color:投射的颜色,也就是直观的颜色,模拟有色玻璃

Absorption Scale:吸收的比例,0则没有吸收,比例越大材质也看起来越密。

Scatter Coeff:散射率,代表的散射的颜色,显示对应的补色。

Scatter Scale:散射比例

Phase:相位,这描述了向前和向后散射的散射效果的各向异性。前向散射需要0到1之间的值,这意味着光线将散射离开光源。向后散射需要的值介于-1和0之间,这意味着光线将向光源散射回去。

Samples:采样

Extinction:消光,更好的控制散射的强度。

Redshift 设置:材质球基本属性

Mult-SSS:次表面多重散射

Amount:量,也相当于控制权重

Radius Scale:半径深度,控制散射效果的柔弱程度,数值越高越柔和。

Mode:模式,可以使用基于点或射线跟踪来进行多个次表面散射。

基于点的

  • 更快更流畅
  • 不太详细/准确
  • 不能在渐进式渲染模式下工作
  • 需要一个“预渲染”阶段
  • 在困难的照明情况下闪烁的可能性更高。
  • 无法隔离对特定对象的SSS效果,这可能会导致不必要的“光晕”伪影。

射线追踪

  • 较慢且嘈杂
  • 更详细/准确
  • 以渐进模式工作
  • 散射半径越高,需要更多样本以获得干净结果。
  • 可以隔离对象之间的SSS效果或使其影响所有对象。请在这里查看更多信息。

Include Mode:包含模式,所有对象都护参与SSS计算或者只有在同一对象中包含SSS效果。

Layer:可以有三层不同的颜色控制

Color:当前层的基本颜色

Weight:当前层的权重

Radius:当前层颜色的深度。

Redshift 设置:材质球基本属性

Coating:在材质表面形成一层清漆效果

Transmittance:透光率,白色代表全透

Thickness:厚度

Redshift 设置:材质球基本属性

Overall Tint:整体色调

Opacity:透明度

Emission:发光和发光权重

Redshift 设置:材质球基本属性

Optimizations:优化选项

Enable Trace Depth Overrides:启用跟踪深度覆盖,启用材质的最大反射、折射/不透明度跟踪深度的。如果没有启用则使用全局的跟踪深度。(启用后替代的值不能超过全局跟踪深度)

Reflection:

Treace Depth:反射跟踪深度,如果该材质反射不是很清晰,则可以降低以加快速渲染速度。

Cut-off Overrride Enable:覆盖全局修剪的参数

Cull Dim Internal Reflections:修剪内部的反射。

Combined Trace Depth:综合计算深度。

Redshift 设置:材质球基本属性

Advanced:高级面板参数

Diffuse:

Direct Scale:直接比例,单独缩放直接光照对漫反射的影响。

Indirect Scale:简介比例,单独缩放简介光线对漫反射的影响。

Reflection:

Convert From Glossiness to Roughness:从光泽度转换为粗糙度。把光泽的纹理通道贴图转换为粗糙度通道的纹理贴图。

Refraction:

Decouple IOR From Roughness:IOR是否收到粗糙度的影响。

Shadow Poacity:阴影不透明度。0表示阴影的不透明度不受影响,1表示阴影将完全不透明或黑色,配合焦散使用。

Opacity Affects Alpha Channel:不透明度影响Alpha通道,默认情况下,启用此选项后,折射和不透明度将影响Alpha通道。因此,如果您的对象具有50%的透明度,则您的alpha值将以50%的alpha值反映出来。 如果希望透明对象具有纯色Alpha,请禁用此参数。

Block Volumes In Sub-Surface Mediums:不显示此表面散射内部的体积对象

Energy Conservation:节能采用RGB或者单一。RS的材质计算也就是光线依次穿过清漆图层,然后反射,之后折射。

单一则使用的是亮度信息

RGB则使用颜色信息

如果高反射,那么折射的能量就会少

Overall Tint Affects Emission:整体色调影响发光

Reflection End Color:反射之后的颜色

Anisotropy:各向异性

Surface Orientation:表面取向,当此选项设置为“ None”时,Redshift将尝试基于表面法线自动计算轴。这对于简单的平坦表面是可以接受的,但对于其他类型的表面却可能产生无法预测的结果。

Uv Channel/Tangent Channel:此选项允许您指定命名的UV选集或切线选集以定义用于控制各向异性反射方向的轴。

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