暴力计算引擎比较简单,也是其他无偏差渲染器默认计算的方法。可调节参数较少,方便调整,但是计算速度并不是最快的,但是效果质量是最精准的。
首次引擎和二次引擎都可以使用暴力计算的方法,一般暴力计算用作与首次计算。保证第一次光线反弹的精准度。
Number of Bounces:二次反弹光线能够反弹的次数,如果为0,那么相当于没有二次反弹。
Conserve Reflections Energy:保护反射光线计算。Redshift当前在“全局照明”计算期间不支持反射光线的采样,这可能导致能量损失。选中“保存反射能量”选项可启用近似的反射光线计算,该方法将在GI计算过程中将损失的反射能量(即反射颜色)添加到材料的漫反射色中。这样就产生了反射射线反弹的幻觉,从而导致了GI,在强烈反射或有色的材料反射中,这种现象尤其明显。
Brute Force GI:暴力计算发射光线的数量,数量越多那么采样也就越高,噪点也就越少。