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Redshift 设置:System/Integration

System:

Log:

定义Redshift日志文件的路径以及详细程度(详细级别)

您可以在此处找到有关日志文件的更多信息。一般存放位置C:\ProgramData\Redshift\Log

Verbosity:详细级别:Errors and Warnings错误警告/Detailed Info详细信息/Debug调试信息

Diagnostic Messages:诊断信息

Log IPR Messages:日志信息知识产权

Scene/Geometry Issues:场景/几何问题

Feedback Display:反馈显示

Display Behavior:显示行为,Always总是/Error and Warnings错误警告/Errors Only仅错误/Never从不显示。

Material Override:材质覆盖

Ray Tracing Acceletaytion Structure:光线追踪加速结构

Do Complete Constryction Before Rendering:在渲染之前完成场景构建,默认情况下,Redshift在渲染过程中加载并优化几何数据。这具有仅加载/处理射线实际可见的数据的优点。缺点是,在某些情况下,CPU利用率可能不理想,这意味着几何数据处理可能需要的时间更长。此选项强制Redshift在实际渲染开始之前先加载并处理所有几何图形。对于某些场景,这可能会对性能产生积极影响。

Max Num Leaf Primitives:最大叶数基元,此选项确定光线跟踪加速结构的准确性。较低的值可以加快难以光线追踪的场景,例如包含大量头发,树叶或草的场景。但是,减少叶原语的数量也会增加GPU内存的需求。因此,我们建议在相对较小的场景或GPU已具有大量VRAM的情况下使用较低的值(例如4,而不是默认值8)。您可以通过在Redshift日志文件中查看每帧末尾打印的内存使用情况统计信息来诊断光线跟踪加速结构的内存需求。

Shadow Lingking:灯光链接使您可以基于每个对象控制灯光对场景对象的影响。 阴影链接使您可以针对每个对象中断灯光阴影的投射。简单的说就是灯光链接和没有是无法控制阴影的排除使用。

Hair Tessellation:头发细分。

Experimental Option:实验选项

Render in Camera Space:使用摄像机空间,面对大场景时保持精度。

Freeze Tessellation:冻结所有细分

Disable Bump Smoothing on Lighting Sillhouettes:,在照明轮廓上禁用凹凸平滑,默认情况下,Redshift会平滑对象的灯光轮廓上的凹凸和法线贴图。也就是说,表面法线和光方向彼此垂直。这样做是为了避免在那些区域上可能会出现多面伪影,尤其是在对象是低多边形的情况下。但是,这也可能导致表面细节的损失,这在某些情况下可能是必需的。因此,Redshift允许用户关闭灯光轮廓凹凸平滑。

Disable Shadow Ray Biasing:禁用阴影射线偏移。

Enable Secondary Ray Clamping on First Bounce:在第一次反弹时进行钳制

Disable Sampling Optimizations:禁用采样优化

Enable OPtix RT on Supported GPUS:启用光线追踪

Enable Automaic Sampling:启用自适应采样

Legacy Compatibilitu Options:遗留的兼容性选择

Enable Legacy Volume Grid Emission:启用遗留体积网格发光

Enable Legacy Cut-Offs Rules:启用遗留的截止规则:

Enable Legacy Non-Inverse-Square Light Decay:启用遗留的非反平方光衰

Enable Legacy Bump Sampling Technique:启用遗留凹凸采样技术:

Enable Legacy No GI From Volume Scattering:使遗留无GI的体积散射

Enable Legacy Color Management For Hair:启用头发的遗留颜色管理:

Enable Legacy Color Management For X-Particles:启用x粒子的遗留颜色管理:

Enable Legacy Automatic Material Conversion:启用遗留材料自动转换:

Enable Legacy ColoR Management For Material Override:启用材质覆盖的遗留颜色管理

Bucket Rendering:区块渲染大小调节,以及路线。水平,从左到右,从上到下渲染。水桶希尔伯特(Hilbert),其中的桶是使用锯齿形图案绘制的。螺旋,渲染从框架的中心开始,然后逐渐覆盖外部。

Debug Capture:调试捕获,如果用户GPU崩溃,他们将看到一条消息,建议他们使用启用的“调试捕获”选项重新渲染框架。此选项允许Redshift在渲染期间产生大量额外的信息,这些信息发送给开发人员后,可以帮助他们诊断和解决问题。

Enable Shader Integrity check (VERY SLOW):启用着色器完整性检查(非常慢)

Integration:集成选项

Default Light:默认灯光

Instance Optimizations:实例优化:

Units:单位设置

Cinema 4D Shader Baking:着色烘培

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