ar Paint:车漆材质。分为三个层
- 基础颜料层,具有漫反射的颜色,可以根据视角变化。
- 嵌入颜料层内的金属反射片。
- “粘合层”,是一种光泽/蜡涂层,表现出非常光滑的反射。
Base Layer Diffuse:基础的颜色层
Prgment Color:颜料颜色,如果这个设置为黑色,那么就看不到金属薄片, 因为金属薄片的颜色也是采用的这里的。
Weight:权重,用于控制可以接受漫反射光的数量,为了物理的正确计算,应该小于1
Edge Falloff:边缘衰减的颜色,类似于菲尼尔。
Curve Factor:控制边缘的衰减,黑色则没有颜色,值越大衰减也就越加强烈。
Base Layer Specular:基础的镜面层
Color:控制颜料层的镜面反射颜色, 真实的情况应该贴近于颜料层。
Weight:权重,这里是一个相乘的计算,控制可接受的镜面反射量。
BRDF:多了一个旧版的粗糙反射技术
Glossiness:光泽度。
Highlights Only:仅亮点,开启后由于环境GI的反射光线将会被禁用,仅捕获光的镜面反射
Fresnel Control:
Facing Reflectivity:面对菲尼尔的反射率
Perpendicular Reflectivity:垂直反射率,与观测角度成90的时候,可以控制反射的强度,如果垂直反射强度和面对的反射强度一致,那么就不会有菲尼尔效果
Curve Factor:曲面系数,控制着面对反射强度和垂直反射强度之间的过渡。
Metallic Flakes:金属片
Color:控制金属薄片的颜色,由于金属薄片在颜料层内部,所以呈现的时候还是以颜料层的颜色为主
Definition:定义
Density:密度值,这个值越高那么金属片的密度也就越高
Decay Distance:控制鳞片的衰减距离配合光照进行匹配
Variation:变异值
Scale:鳞片的大小值。一般0.005符合真实情况
Clear Coat Reflection:最外层的反射层
Advanced:
Enable Trace Depth Overrides:控制反射的跟踪深度,如果启用了那么全局的就不会影响这里的。
Disable Base Layer Bump Mapping:使用此选项,您可以切换为使用默认的非凹凸曲面法线进行直接和间接基层光照计算。
DIsable Clear Coat Bump Mapping:使用此选项,可以切换为使用默认的非凹凸曲面法线进行直接和间接的透明涂层反射光照计算。
Add Bump Input To Material Bump:将本地汽车油漆凹凸添加到材质凹凸。
Hair:毛发材质,毛发也分为三个反射
- 内部反射,是进入头发并反射回去的光。这种反射负责头发的整体颜色。
- 透射,是进入头发并通过背面反射的光。这种反射是造成背光透明效果的原因。
- 主反射,是从头发表面反射的光。这种反射是造成光泽的原因。
这里的参数就跳过了
Incandenscent:网格照明材质
Color:发光颜色
Temperature:色温
Mode:使用颜色或则是色温
Intensity Multiplier:发光倍增
Double-Sided:两面发光
Apply Camera Rxposure Compensation:应用摄像机曝光补偿
Alpha:Alpha Mode:Replace旧版本的替换无法输出Alpha值,新版的射线跟踪可以,但是要设置下面的Alpha
Transparent Shadow:透明阴影,依据Alpha控制阴影的透明
Ray Type Intensity Multipliers:
全局的影响,也就是能否对反射折射和GI产生影响
Material Blender:材质混合
blend Color是放遮罩
Additive:把混合模式改为叠加模式,修改权重
RS Skin:皮肤材质
模拟现实的皮肤,显示的人皮肤有大致一下三层
- 表皮-定义肤色和防水层
- 真皮-含有坚韧的结缔组织
- 皮下组织(皮下组织)-由疏松的结缔组织,脂肪和血管组成
然后RS对应的材质也有下面等效的三个半透明的次表面散射层
- 浅层散射 -定义皮肤的色素/肤色
- 中散散射 -定义真皮层
- 深度分散 -定义厚皮下层
同时RS还可以通过主反射来控制皮肤的防水和油腻程度,二次反射可以控制一些涂蜡的效果。
如果把中散射层和深度散射曾关闭掉也就是权重为0,那么可以当作一般的SSS着色器使用。
Common:
Radius Scale:半径比例,相当于控制下面所有图层的反射强度。值越低那么光吸收的也就越快,值越高那么也就越半透明
Overall Scale:整体比例,调整所有散射层的整体亮度,如果想要提升1以上,需要禁用掉标准化扩散权重。
Disffuse Amont:漫反射量,也就是控制SSS的效果的量。0那么只有SSS,如果为1那么则完全使用漫反射
Disable Diffuse Bump Mapping:禁用漫反射的凹凸贴图
Normalize Diffuse Weights:统一漫反射权重,保证物理上的正确。
Mode:基于点或者光线跟踪,和之前讲解的SSS原理一致
Shallow Scatter:浅散射层
Radius:和场景的比例有关,控制光在表面的传播方式,值越高那么传播的越深,那么越柔和,值小了,代表光线尽早的衰减,然后会有较硬的扩散效果。
Single Scattering:单次散射
Transmittance:投射率,颜色越深质感越密
Scatter Amount:散射数量,0那么没有散射,值越大散射越多,看起来更加致密
Primary Reflection:浅层散射。
RS Sprite:精灵节点
模拟树叶类周边的透明效果,比其他的好处在于透明的地方可以减少光线的计算,但是贴图信息并不是很好修改。
Path:贴图的路径
Texture Space:贴图的空间指定UV通道
Opacity Calculation:不透明的计算是使用黑白还是Alpha
Stencil Opacity Threshold:不透明度的阈值
Texture Repeats:贴图的重复
RS SSS:SSS材质,这个材质也被遗弃了,没有皮肤和普通材质来的方便
Preset:材质的预设
Scale:比例规模控制SSS效果的柔和度
IOR:对应了菲尼尔效应的强度,针对于折射率
Diffuse Amount:漫反射量。控制获得多少SSS效果,0则都是SSS。