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X-particles 使用文档:Emitter Object

Emitter Shape:发射器的形状,默认是矩形,我们可以进行修改,我们先来看一下Rectangle(矩形)为发射形状是有的参数。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Emitter Plane:发射的平面,也就是发射的方向。

Width/Height:发射器的宽度和高度。也就是矩形的边长控制。

H Angle/V Angle:H/V横纵角度的扩充,需要打开下面打3D开关才能看出来。如下图所示,开启后那么发射器将以锥型的方式进行发射。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Edges Only:仅仅以形状的边缘进行发射,如下图所示。

X-particles 使用文档:Emitter Object 开启后 X-particles 使用文档:Emitter Object 没有开

3D:显示H/A的角度偏向,以及Emitter Length的发射长度。

Emitter Length:发射的长度,这个不会影响任何行为,只是粒子之后运动位置的参考。

OffsetX&Y:偏移X/Y轴,默认开启的我们可以看一下下面的两张图,没有开启OffsetX&Y那么将以矩形的中心点进行发射。

X-particles 使用文档:Emitter Object 没有开启OffsetX&Y X-particles 使用文档:Emitter Object 开启OffsetX&Y

Offset Origin:原点偏移,也就是发射位置的一个偏移,如下图。偏移值可正可负。

X-particles 使用文档:Emitter Object 偏移63cm X-particles 使用文档:Emitter Object 没有偏移

Retiming:时间重映射,对粒子的播放进行加速或者慢动作。

Reset to Default:重置到默认     Save Preset…保存到预置      Load Preset:加载预置

(上面的预置,已经在讲解System的时候讲了,这里就不讲解了)

下面我们来看一下其他形状,有哪些不一样的参数。

Circle:圆环,圆环多出两个参数,一个Disc Radius圆环的半径,Cone Angle:圆环的锥形角度,和上面矩形的H Angle/V Angle原理一致。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Ellipse:椭圆形,H/V-radius,长宽的半径调整。Ellipse Cone Angle,圆形的角度偏移,和上面矩形的H Angle/V Angle原理一致。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Sphere:球体,参数减少了很多,增加了Surface Only是否以球体发射器表面进行发射,Direction:发射的方向。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Box:以立方体的形式进行发射,有一点特殊,Size:控制尺寸,Faces Only仅表面发射。

Emit Mode:发射的模式,Random和Grid,随机和网格的形式,如下图所示:

X-particles 使用文档:Emitter Object 随机模式 X-particles 使用文档:Emitter Object 网格模式

Grid Size:当改为网格模式的时候,此功能才能使用,这个参数的原理:在我们BOX发射器的内部有很多的小立方体,那么这个值就控制小立方体的大小,如果小立方体越大,那么在BOX尺寸不变的情况下,内部的小立方体数量就会降低,如果小立方体越小,那么数量越多。同理每一个小立方体控制一个发射原点,小立方体越多那么发射的源对象也就是会有很多粒子发射,如果小立方体很少那么发射的粒子也会少很多。

Cylinder:圆柱,Radius/Height半径和高度,在Direction中多了一个方向,Bi-Directional,这个也就是以圆柱的顶部和底部进行发射。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Torus:环形圆,Inner/Outer Radius内外半径。方向多了Away From Centre和To Centre,一个是远离中心发射,To Center,朝着中心发射。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Object:这个对象有些复杂,放到下一章单独讲解。

Defined Emission:自定义发射,这个和上面的形状发射不一样,我们先来看一下

Inline模式下的参数。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Count:发射原点的数量,如下图5个发射原点。就会有5个BOX

X-particles 使用文档:Emitter Object

Spacing:这些小盒子的空间,相当于每个之间的间隔。

Initaial Direction:发射的方向

Box size:盒子的显示大小,只影响显示,不影响渲染输出。

Static Mode:静态模式,也就是在On Frame所在的一帧进行发射,并只发射这一帧。关掉后将会一直发射。

Circular:圆形的一个发射模式,如下图所示:

 

X-particles 使用文档:Emitter Object

Repeat:圆环的层数,我们可以多增加几层,Repeat Spacing每层之间的间隔,如下图所示

X-particles 使用文档:Emitter Object

Slice Start/End:圆环的一个修剪,有开始距离和结束距离,如下图所示,开始修建了88°,结束修剪了222°,但是修剪不会改变盒子的数量。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Radial:放射发射,可以看下面两张图进行对比。开启后后面的Reverse,反转也会变得可以启用

X-particles 使用文档:Emitter Object 没有开启Radial X-particles 使用文档:Emitter Object 开启Radial

3D Grid:3D网格的模式,和克隆对象有点类似。

X-particles 使用文档:Emitter Object

Fragmenter List:碎片发射,需要配合XP的破碎对象,这里跳过

Instance:实例发射使用此形状会强制发射器成为另一个发射器的实例。在这种情况下,速度,编辑器形状,颜色等设置都是从源发射器而不是实例发射器发射的,可以一定程度上加快视图的预览。

你可能会问为什么要做这个?使用常规发射器时,如果将其设为Cinema 4D 的克隆对象或阵列对象的子集,则什么也不会发生-原始发射器将正常工作,但克隆/副本根本不起作用。但是,如果您将实例发射器设为克隆或阵列的子集,则所有克隆都将正常运行-即作为源发射器的副本。

发射对象整体来说参数还是相对于比较简单,我们常用的也就只有矩形,圆环, 对象发射这三大类。

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