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Redshift Renderer V.3.0.45 for Cinema 4D R19-R24中英双语汉化版

Redshift 是世界上第一个完全 GPU 加速的偏置渲染器。

Redshift 是一款强大的 GPU 加速渲染器,旨在满足当代高端制作渲染的特定需求。Redshift 专为支持各种规模的创意个人和工作室而量身定制,提供了一套强大的功能并与行业标准 CG 应用程序集成。

Redshift Renderer V.3.0.45  for Cinema 4D R19-R24中英双语汉化版
Michael Johnson Ppe Still
  • Redshift的渲染质量完全可以满足电影级品质的需要,他是完全基于CUDA通用计算平台的物理渲染器,可以实现跟Arnold MentalRay Vray一样的渲染品质。
  • Redshift可以渲染效果图,他使用跟Vray非常相似的光子缓存计算方式快速渲染出大分辨率的单帧和动态图像,熟悉Vray的用户可以迅速切换到Redshift渲染。
  • 我们完成过9300 X 3200 的4D电影动画渲染工作,单帧渲染19000X19000的图片都没有问题。
  • 支持Deadline和批处理渲染,可以组建渲染农场。但是因为速度非常快所以几套Redshift就可以实现过去几百台机器的渲染速度。
Redshift Renderer V.3.0.45  for Cinema 4D R19-R24中英双语汉化版
Flame Dude Front Shot 900p

更新内容

发布笔记
重要注意事项!版本 3.0.46 引入了新的色彩管理功能,在某些情况下可能会改变现有场景的外观。参见:https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/38097/
重要注意事项!版本 3.0.46 引入了过滤更改, 这可能会稍微改变某些 3d 应用程序渲染的外观。 参见: https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/37821/

重要注意!在高塞拉/CUDA 上运行时,影院 4D R21 的红移存在已知的关键问题。我们仍在调查这个问题。
*[玛雅]旧场景升级现在保证只有在玛雅从
场景文件加载其颜色管理设置后才会发生* [玛雅]具有”clrMgmtDisplayMode”属性设置为空的旧OCIO场景 字符串不再重置颜色管理设置
*[Maya] 已继承隐身的删除节点现在处理正确
* [Maya] MASH实例器导出现在正确
处理依赖代理网格节点的导出* [Maya] 使用与光网相同的网状形状(自动不可见)的网状实例现在处理正确
* [Maya] 为新的”启用旧黑色身体和分散技术”选项
添加支持* [Maya] 旧 旧版渲染层现在处理正确
*[Maya] 固定问题,其中代理节点之间有干预节点,它是一个占位符网格节点
* [玛雅] 固定问题与缓存粒子内存未
正确渲染*[Maya] 正确识别场景被引用时,并相应地
处理OSL着色器节点的创建 *[Maya] 特定实例的固定可见
性问题* [Maya] MASH实例及其关联实例/模板网格的固定
可见性问题* [最大] 现在使用后FX的GPU渲染
时输出到文件*[最大]修复崩溃和/或损坏预览时启用视图 RS
位图的端口预览*[最大] 修复了按下取消或关闭红移颜色拾取器未
恢复原始颜色的问题* [Max] 修复了红移颜色拾取器中未将更改推入撤
消堆栈的问题* [Max] 修复了在启动
时未完全应用默认颜色管理设置的问题* [Max] 在紧凑型材料编辑器中修复了一个问题,其中在相同类型的地图或材料之间切换 dID未更新某些UI控件
*[最大]修复了在渲染材料着色器球
时未应用使用OCIO文件规则设置的错误*[Max] 修复了颜色管理未正确应用于文件输出的错误(注意:来自环境的文件输出开关) • 效果仍然受到尊重)

* [最大] 后FX/RV”应用于文件输出”选项现在适用于非HDR文件,如果文件输出伽玛补偿启用
*[最大]后FX/房后”启用后 “FX”选项现在在禁用时应用颜色管理(除非也禁用文件输出)*[Max]
使用自动色域
时不再禁用与输入颜色空间相关的自定义伽马* [C4D] 禁用太阳光时发生碰撞 连接到天空对象
* [胡迪尼] 增加了对胡迪尼 18.5.633 的支持, 并放弃了对 18.5.532
的支持 * [胡迪尼] 增加了对照片曝光的支持,渲染地图烘焙的后缀和颜色校正。
*[胡迪尼]修复了渲染视图和相机节点OCIO参数之间的同步问题。
*[胡迪尼]在曲线中没有N属性的情况下,处理了链物体的法线计算。
*[海德拉]增加了对Solaris 18.5.633的支持,并放弃了对18.5.532
的支持* [海德拉]增加了对焦长运动模糊的支持。
*[海德拉]在实例级别增加了对可见性和哑光标志的支持。
*[海德拉]修复了与视网端口去名相关的崩溃。
*[海德拉]修复了与原始提取实例相关的崩溃。
*[Katana]更新实例阵列功能,以支持来自单个位置组的多个形状。
*[Katana]
在分析非组父类型(如”表示”)时解决了一个问题*[RenderView]修复了多部分EXR无法正确
加载AOV的问题*[CL]红移CmdLine中的固定错误,导致从首选项中选定的计算设备.xml没有得到适当的尊重
* [金属] 为罕见的金属 SSS 相关断言添加了解决方法
* [所有] 修复错误,可能会导致随机 GPU 崩溃时呈现 启用
OptiX 除臭剂的着色器球 * [所有] 固定错误,可以使 OCIO 显示/视图转换计算不正确的颜色与
高强度的颜色 * [所有] 固定错误,可以使网状灯
产生嘈杂的结果表面* [所有] 固定错误,当 GI 启用
时,将敲出网状光单散射 * [所有] 为
黑色机身和分散技术添加了新的传统全球选项 * [所有] 分散波长 colors 和 IOR
现在物理正确 * [所有] 黑色身体颜色现在
物理正确 (光温) * [所有] 修复了一堆与分散和分散腐蚀性 (无核嵌套介电, ‘粉红色’ 颜色
失真) * [所有] 修复错误, 可能导致薄壁物体的内部阴影不正确

功能讲解

全局照明

使用基于偏置点的 GI 技术以及蛮力 GI 实现极快的间接照明。

超出核心几何和纹理

Redshift 的高效内存管理允许渲染包含数亿个多边形和 TB 纹理数据的场景。

世界领先的性能

利用 GPU 的原始能力并使用智能采样技术使 Redshift 成为世界上最快的渲染器。

代理

用户可以将对象和灯光组导出到 Redshift 代理文件,其他场景可以轻松引用这些文件。代理允许强大的着色器、遮罩和可见性标志覆盖,这是生产中经常需要的。

变换和变形模糊

Redshift 支持多步变换模糊和两步变形模糊。

体积渲染

Redshift 支持所有 3d 应用程序中的 OpenVDB 渲染和 Houdini 中的原生体积渲染。红移灯可以在它们周围投射体积照明。

使用“最小像素宽度”渲染头发

稀疏的头发会产生嘈杂的渲染。Redshift 支持“MPW”渲染,可平滑细而难以采样的头发的外观。

镶嵌和位移

Redshift 的曲面细分支持具有单独 UV 平滑控制的边缘和顶点折痕。

每个对象的灵活性

对象具有高级遮罩功能和跟踪选项,例如自阴影和主要/次要光线可见性。

烘焙

Redshift 允许从单个对象中烘焙出任何类型的 AOV 数据。

命令行渲染

用户可以使用 redshiftCmdLine 工具导出他们的场景并独立于他们的 3d 应用程序进行渲染。

开发工具包

C++ SDK 可用于需要将 Redshift 与其管道进行更深入集成的工作室。更多信息,联系我们。

基于物理的材料

灵活、生产就绪的着色器,与 Allegorithmic Substance 和 Unreal Engine 的 PBR 工作流程兼容。

射线开关

控制材质对于某些光线类型的行为方式。用于自定义 GI 或双面多边形着色。

头发着色器

使用基于物理的 Marschener BRDF 的多叶各向异性镜面反射。

专用皮肤着色器

在单个着色器中支持多达 3 层次表面散射,以获得逼真的皮肤。

圆角

无需几何细分即可获得平滑的边缘。该技术由 NVidia 授权。

带有“自动凹凸”的置换贴图

使用位移映射高度、矢量纹理或程序着色节点向表面添加几何和照明细节。

没有纹理限制

无论 VRAM 多少,几乎无限数量和大小的纹理。内置高效的 UDIM/UVTile 平铺支持。

强大的着色属性

着色器可以访问每个顶点(权重贴图、多个 UV 等)或每个对象的属性以获得最大的灵活性。

精灵节点

以极快的速度渲染树叶和其他不透明剪切效果!

种类繁多的节点

Redshift 支持许多 dcc 着色节点,用于数学、颜色渐变、颜色重新映射和转换、伽马等。

顶灯

使用基于图像的环境纹理有效地照亮整个场景。

网灯

使用场景中的任何网格作为光源,具有与常规区域灯相同的特征和采样效率。

立体照明

红移灯会影响大气体积雾化,以实现流行的“上帝射线”效果。等等

汉化版内容展示

中英文双语版

中文单语版

操作系统

  • Microsoft Windows:64 位 Windows 7 / 8 / 10
  • Linux:带有 glibc 2.17 或更高版本的 64 位发行版
  • Apple macOS:Big Sur (11.3) 或更高版本

支持的 3D 应用程序

  • Autodesk Maya(Windows、Linux):64 位版本。2014 或以后
  • Autodesk Maya (macOS):64 位版本。2016.5 或更高版本
  • Autodesk 3dsMax (Windows):64 位版本。2014 或以后
  • Maxon Cinema 4D(Windows 和 macOS):64 位版本。R18 或更高版本
  • Maxon Cinema 4D(Linux 命令行):64 位版本。R19 或更高版本
  • SideFX Houdini(Windows、Linux):64 位版本。17.0 或更高版本
  • SideFX Houdini (macOS):64 位版本。18.0 或更高版本
  • The Foundry Katana(Windows、Linux):64 位版本。3.0v1 或更高版本
  • Blender(Windows、Linux):64 位版本。2.83LTS 或更高版本

最低要求

  • 8GB 系统内存
  • 支持 SSE2 的处理器(Pentium4 或更好)
  • 对于 Windows 和 Linux:具有 CUDA 计算能力 5.0 或更高和 8GB VRAM 或更高的 NVIDIA GPU
  • 对于 macOS:Apple M1 16GBAMD “Navi” 或 “Vega” GPU,具有 8GB VRAM 或更多。请参阅下面的 GPU 列表
  • 单 GPU

推荐配置

  • 16GB 系统内存或更多
  • Core i7 或 Xeon 同等产品,3.0GHz 或更高
  • 对于 Windows 和 Linux:具有 7.0 或更高 CUDA 计算能力和 10GB 或更高 VRAM 的 NVIDIA GPU。我们推荐使用 NVIDIA Quadro、Titan 或 GeForce RTX GPU 来进行硬件加速的光线追踪
  • 对于 macOS:Apple M1 16GBAMD “Navi” 或 “Vega” GPU,具有 8GB VRAM 或更多。请参阅下面的 GPU 列表
  • 多个 GPU
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73 条回复 A文章作者 M管理员
  1. AAA

    感谢感谢

  2. lovevhs

    thanks

  3. hayui1500

    thanks

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    THANKS

  5. lemontutto

    谢谢提供,试试这个

  6. 窦

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