浅谈CG特效产业的制作流程

浅谈CG特效产业的制作流程

什么是Pipeline?什么是Pipeline TD?

Pipeline:特效产业里的「制作流程」,Pipeline TD则是指流程的「开发人员」。Pipeline(好的工作流程)不仅是制作动画长片或是制作特效镜头,不可或缺的一个环节,也是目前很多动画或是特效公司比较缺乏的部分。

不时的听到一些在国外大公司工作过的人,回国之后反而就做不出高品质的画面。我想,如果可以有一套完善的制作流程工具,让艺术家们可以好好发挥所长,或许结果就会不一样。反之,如果没有好的艺术家一起努力,光凭开发人员技术指导,也做不出很好的效果。

浅谈CG特效产业的制作流程

那Pipeline TD都在做什么呢?

举个例子,如果我们现在有10个场景(Sequence)要制作,每个Sequence里又有10个以上的镜头(Shot)要完成,就特效的部分,资料夹结构大概会长这样:

在不考虑Modeling(模型)、Rigging(骨架)、Animation(动画)…等等的前提下,光考虑一个Shot(镜头)的模拟工作量,可能就会要出:Fluid(流体模拟)、RBD(钢体模拟)、Hair(头发模拟)、或是Cloth(布料模拟)的Cache(缓存档)。再以Fluid为例,可能就要产出15个版本,然后从中挑出几个好的版本。这时候如果连灯光(Lighting)的版本控管都要考虑进来的话,如果没有几个Pipeline人员为这些流程开发一套管理工具,光凭人眼去各个资料夹把所需要的版本Load(读)到软体中,其实是很容易出差错的,而每一个差错就代表了时间和金钱的流失。如前面所说,这还是不考虑Modeling、Rigging、Animation…等等不同版本的情况。

Pipeline TD要做的还不仅如此。如何有效率的把好几个模拟、灯光、及渲染的档案,送到渲染农场(Render Farm)去进行计算,或是,如何提供艺术家们软体间的转档,让他们能按一个按钮就把Maya的角色叫进3ds Max或是Houdini,都属于Pipeline开发的范筹。

那Render Farm要如何管理呢?

有些公司有开发自己的Render Farm(渲染农场)管理软体,有些是买商业版的。目前,世界上有几家大型的渲染农场,例如Renderbus瑞云渲染提供渲染服务。

Pipeline TD要如何决定开发哪些工具?

每个Show(案子/电影)开始前都会开会,讨论可能会遇到的问题。一般都是各个Show的总监来跟我们讨论需要开发哪些功能。像我们公司的Pipeline Supervisor(流程开发总监)就很有经验,也开发过很多重要的工具,所以老板基本上把开发工具的部分,全权交给他处理。然后,如果是艺术家要开需求,通常都会经过他们Lead(主管)的同意,不然我们Pipeline TD也可以不接受。

Pipeline TD在公司扮演什么样的角色?

这边的分工是很细的,做流体的艺术家就一直做流体,做碎裂的艺术家就一直做碎裂,以此类推。所以Pipeline TD不会去作镜头,而是努力开发好用的工具给艺术家,以及努力维持Production及Pipeline的稳定。

如何维持Production及Pipeline的稳定?

常见的问题像是Farm(渲染农场)上的Job(作业)出问题要状况排除,或是像FX Artist(特效师)在Publish(转发)素材给Lighter(灯光师)时出现错误。虽然有人会觉得这都只是琐碎的事情(或是觉得开发外挂比较屌)。但是有处理这类问题经验的Developer才是有价值的,因为他们会在开发一个新功能的初期就会考虑这些事情,Production有状况时也能马上排除。

那怎样是好的Pipeline TD/Developer哪?

有能力在开发功能初期,就能避免掉未来可能会遇到的问题,以及,发生问题时能马上除错的,就是好的Developer。

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