今天终于等到了Octane 2024的稳定版!其实前两天Octane独立版的稳定版就发布了。比我的预期还是要早一些的,我以为得等到十月份了呢。但是,和大多数软件的新版发布的第一个版本一样,Octane 2024.1也有存在Bug的风险,比如现在安装上之后软件标题就是错的,还在显示2024 Beta 3,官方应该会很快修复。其他的问题,我们可能需要进一步的使用体验才能发现。
抛开之前OTOY画的大饼不说,咱们来具体看看这次稳定版更新的内容。之前发布的关于Octane 2024的推文,可以点击下方标题跳转
Octane黑五折扣来啦!Octane2024发布预览版,即将支持原生中文!
Octane 2024.1主要你功能亮点
- 新的后期FX着色器图:AOV合成器中的纹理节点/OSL
- 强大的降噪AOV节点和滤镜图(GPU和CPU)
- Apple M3和M4上的光线追踪硬件加速速度提升
- 新的几何管道 – 更少的内存,更好的性能:
- 更小的几何内存占用
- CUDA和Metal GPU之间的混合平台网络渲染
- Metal和CUDA GPU上的RT硬件加速性能更好
- ORBX引用:允许在场景中保留对.ocs和.orbx文件的引用,而不必加载它们。
- MetalRT硬件加速用于移动三角形和实例运动模糊。
- 在没有运动的场景中改进了MetalRT性能。
- 增加了对使用第二和第三UV集进行凹凸贴图的支持(如果第一个集是恒定的或未设置)。
- 增加了对OBJ中有时发现的顶点颜色的支持。
- 我们添加了一个崩溃处理程序,可以选择性地向我们发送报告,以便我们进行调查。
- 为了帮助我们改进Octane,我们增加了可选的统计数据收集(仅在您允许的情况下启用)。
①新的Post FX 着色器节点:AOV合成器中的纹理节点/OSL现在,我们可以使用任何纹理作为输出AOV中的图层,使用新的“纹理”输出AOV图层节点。纹理将在每个像素处进行评估,将图像画布视为从(0, 0)到(1, 1)的UV坐标的四边形。我们可以为RGB和alpha指定一个纹理,并为每个像素选择采样数:
任何纹理节点都可以在这里使用,从单个图像文件到任意复杂的节点树。可以使用OSL纹理,这使得在合成过程中可以使用各种自定义效果图层和图像生成器。
使用普通纹理就像混合常规的RGBA图像,但我们也可以使用新的“输出AOV参数”纹理节点来构建效果图层。效果图层采用在合成过程中早期生成的图像,并对其应用一些纹理操作。例如,我们可以将一些光通道组合在一起,然后使用新的纹理图层通过自定义颜色校正OSL着色器运行结果。
“输出AOV参数”纹理节点是一个占位符,可以在纹理节点树中的任何地方使用,在合成器中应替换图像。这些图像将在合成过程中生成,然后在纹理评估期间可用。参数是编号的 – 参数0是纹理图层下方图层的结果,可以在纹理评估期间将其他输出AOV图层作为参数添加到纹理图层本身。
为输出AOV图层添加的混合模式(仅限SDR)包括:Lighter color, Darker color, Linear burn, Vivid light, Linear light, Pin light, Hard mix, Hue, Saturation, Color (hue+saturation), Luminosity和 Sharpen.
其他新的输出AOV图层节点包括:
- 应用成像器和后期处理
- 8位显示的抖动(仅限SDR)
②强大的降噪AOV节点和滤镜图(GPU和CPU)新的降噪AOV节点 – 从Open Image Denoise框架适配到OctaneRender – 现在支持GPU/CPU,可以用于对任何渲染AOV进行降噪,并在任何合成AOV输出图中创建强大且细粒度的降噪滤镜,包括每个光/每个美丽通道的降噪和OSL驱动的降噪效果。它还适用于PMC和信息内核以及所有AOV输出。有两种使用新降噪节点的方法:第一种是在成像器节点的降噪设置中选择新的模式“降噪器”。在那里选择“Open Image Denoise”并启用它。所有其他降噪选项与Octane AI降噪器的工作方式相同,除了使用Open Image Denoise时忽略的选项“降噪体积”。还增加了一个输入“预滤波辅助图像”,在使用辅助AOV降噪主AOV之前,对辅助AOV进行降噪处理。如果辅助AOV本身非常嘈杂,这可以改善最终结果。Open Image Denoise AOV节点使用两个辅助AOV,可以通过渲染AOV设置访问:
- “降噪反照率AOV”记录相机路径第一次反弹的反照率值,但如果第一次反弹都是镜面反射,也会记录后续反弹的反照率值。
- “降噪法线AOV”记录相机路径第一次反弹的法线值,但如果第一次反弹都是镜面反射,也会记录后续反弹的法线值。当我们在成像器中使用Open Image Denoise时,这两个辅助AOV将启用,但我们也可以在未启用降噪器的情况下启用它们,以便在后期制作/合成期间使用。
说到合成,第二种 – 更有趣的 – 使用新降噪器的方法是通过合成器:在“效果 – 后期处理”类别中添加了一个新的混合图层节点“Open Image Denoiser”。因为降噪器可以在没有辅助AOV的情况下工作,所以它可以应用于任何图像/合成结果,但也可以提供降噪反照率AOV和降噪法线AOV以改善降噪结果。在这个截图中,我们可以看到它设置在一个单独的通道混合图层组中,以便可以重复使用各种输出AOV: ③Apple M3和M4上的光线追踪硬件加速速度提升Octane X 2024针对M3和M4 Apple GPU上的新光线追踪硬件进行了优化。这取决于场景,但在大量实例化场景中实现了2倍到12倍的速度提升:
④新的几何管道 – 更少的内存,更好的性能重构了几何管道,以加快渲染速度,减少内存使用,统一不同平台上的几何数据,并为Octane的未来发展做好准备。这些变化主要是底层的,但也带来了以下改进:
- 混合平台网络渲染
到目前为止,在Metal(macOS)和CUDA上使用了不同的几何数据内存布局。这使得编译的几何数据在macOS和Windows/Linux之间不兼容,禁止了混合平台网络渲染。在2024.1版本中,我们统一了内存布局,现在允许在两个平台上进行网络渲染。下面我们可以看到一个屏幕录制,其中启用了网络渲染,添加了一个带有NVIDIA GeForce RTX 4080的Windows渲染节点到Apple M1 Max,并显著提高了采样速度:
视频详情请注意,主节点和渲染节点之间的快速连接仍然很重要,即我们应确保至少有1Gbit/s的连接。
- 更好地利用RT核心进行光线追踪以提高性能
现在使用RT核心处理所有网格原语,包括头发、球体和置换三角形。这在大多数情况下加快了渲染速度,因为它减少了处理两种不同光线追踪类型的开销,并最大化了RT硬件的使用。例如,我们基于Cornelius Dämmrich的6088AD测试场景在GeForce RTX 4080上渲染时间减少了约20%(56秒对71秒):
由于RT硬件确实有助于光线追踪运动模糊,有时速度提升可能更大,例如在以下(极端)示例中,渲染时间减少了超过80%(27秒对146秒):
- Windows/Linux上的更小内存占用
不必为非RT核心光线追踪硬件准备几何数据也节省了Windows和Linux上的主机内存(在Metal设备和主机内存是统一的)。例如,当您开始渲染6088AD测试场景时,2023.1独立版的内存消耗从大约7GB增加到大约28GB在几何编译期间,并在渲染期间稳定在大约19GB。在2024.1独立版中,系统内存消耗从7GB增加到大约15GB并保持在那里。这种减少的内存占用应该特别有助于Octane插件,因为它减少了主机DCC应用程序的内存压力。重要说明:
- 最低NVIDIA驱动版本要求为522。
- Open Image Denoise的GPU版本支持CUDA计算模型7(Volta)及更高版本。CPU版本用于旧型号机器和macOS。
- 最低macOS版本要求为14.5。
即将推出的2024.2
自2024.1工作开始以来,otoy一直在努力实现2024.2。它将包括神经滤镜、纹理休息位置、OctaneServer和新的真实镜头相机。①神经滤镜将能够直接在场景中使用来自StabilityAi和其他提供商的神经滤镜。 ②纹理静止位置对于没有UV的动画网格,我们将能够避免纹理在动画过程中被扭曲和变形。 ③OctaneServerOctaneServer允许我们在Octane独立版的远程实例上渲染场景中的任何设置。然后,我们可以将结果用作AOV或纹理。这是一个实验性功能。要使用它,我们需要在首选项中启用实验性功能。 ④真实镜头相机正在开发一个真实镜头相机节点,它可以再现真实镜头的特性,包括失焦景深和像差。 ⑤从Octane内部访问渲染网络正在努力使渲染网络对Octane用户更易访问和用户友好。 ⑥贴花贴花功能允许我们将纹理投射到表面上,添加污垢、损坏或图案等视觉细节,而不改变底层几何体。