Octane 2023 新功能和发展路线

Octane 2023 新功能和发展路线

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昨天在Octane官方论坛发布了C4D版的Octane2023的Alpha版,这个版本算是独立版Octane2023的插件化,仍然没有很多用户翘首以盼的实时渲染核心Brigade。
这个版本如果想尝鲜的话,可以试试,但不建议用到生产工作中。那Octane2023的正式版什么时候发布呢,按照去年的经验,估计又得等到今年黑五了。希望那时候实时渲染核心Brigade,已经可以舒舒服服的用上了。

Octane2023的新功能都有哪些呢?

虽然之前威猫设计已经发过一些推文介绍了,但这里还是再给大家总结一下吧,看看能不能让你的心里痒痒的——Octane2023现有版本实现的新功能主要有:分析光源、复合纹理调整层、输出AOV合成器的重大变化、快速的后期处理效果、动画时间变换等等。

1.分析光源

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这个新的光源功能渲染速度更快,噪点更少。但需要注意的是,从官方论坛的评论中可以看到,刚发布的C4D版的Octane2023这个分析光源使用上有点问题,一个是效果不是很稳定,另外一个是场景中最多支持4个分析光源,这比官方宣布的最多支持8个,数量上少一半。估计以后的版本会修复这个问题。

分析光源提供了对漫反射或光泽材质上来自大型直射光源的快速近似分析。在每个样本中,完整的贡献被估计,考虑了材质的粗糙度和光源的形状。添加的光原型包括圆盘光源、四边形光源、球形光源、管状光源和定向光源四边形光源和圆盘光源允许设置扩散角度,这在采样直射光时会被考虑进去。对于四边形、圆盘、球形和管状光源,我们可以设置一个衰减半径,即这个光源的照明距离限制。圆盘、球形、管状和四边形光源,这些灯光类型类似于网格光源,但具有自定义的低噪声光源采样。

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下面的所有图像均为4个采样/像素点:定向光源

定向光源(或平行光源)模拟了场景中距离无限远的光源。

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快速交互式直接照明

最多可同时计算8个分析光源的直接照明,即使每个像素只有1个样本,也可以实现快速的导航和无噪声的直接光照:

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2.复合纹理调整层

现在,复合纹理支持调整层,可以用于在图层堆栈的特定位置对复合图进行微调。

图层列表包括颜色调整操作和一些实用运算符。这些调整层可以处理下面图层生成的中间结果,也可以附加到特定图层上,仅调整该图层的输入。

此外,图层可以分为孤立的或非孤立(透传)组。前一种类型将组中的图层合成到透明背景上,然后将组的输出与堆栈中的其他图层合成。后者使用纹理堆栈的当前状态作为组的背景。

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3.输出AOV合成器改进

输出AOV节点已经进行了改进,变为基于图层,并提供了一系列的效果图层。

例如,要向渲染AOV添加泛光效果,可以添加一个”渲染AOV”图层,然后在其上添加一个”添加泛光”图层。利用可用的效果,您可以完成现有的固定功能图像处理器和后期处理系统能做的一切,甚至更多。像色调映射、LUTs和OCIO视图转换等功能都可以作为效果图层,并可以按任意顺序应用。

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还有更多的效果即将推出,例如模糊(可用于构建锐化效果)、曲线和适用于饱和亮色的色调映射解决方案。

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4.快速后期媒体渲染

添加了后期处理通道以添加雾效。这提供了一种快速且无噪声的方式将雾效添加到图像中,而无需渲染大量的样本。该效果包括雾效和光源或太阳光的光束效果。

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我们还添加了后期的色差效果:

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此外,还有后期的镜头光晕效果:

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限制:目前,光束效果仅在启用RTX时有效。这将在后续更新中修复。

5.更多的增加和改变

动画时间变换

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添加了对动画时间变换的支持,插件也可以使用它。在独立版本中,当您需要将两个或多个动画文件组合在一起并偏移动画时间(或缩放动画时间)时,这将非常有用。

精确圆边缘着色器改进

精确圆边缘着色器现在在具有大角度边缘的情况下生成更好的结果。新的行为仅在材质的平滑标志被选中时,会考虑相邻边缘的锐度。该节点添加了一个新的兼容模式,以使使用之前版本创建的场景保持不变,用户可以回退到旧的行为模式(如果需要的话)。

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6.今年的路线图(希望不要鸽)

Brigade的积极开发

使Brigade支持Octane中的所有功能是一个重大挑战。在不降低性能或质量的情况下实现这一点也是一个重要的过程。像分析光这样的功能对采样产生了巨大的改进,并且是Brigade的自然补充。

目前的重点是尽可能保持性能的高水平。

几何管线全面改进

Octane 2023.2将对其内部几何管线进行重大更新。这是应用程序处理输入几何数据并将其准备为GPU可用的优化版本的方式。

这将带来以下改进:

使用RTX加速支持发丝、粒子和纹理位移的更快渲染

迄今为止,RTX硬件加速已支持静态三角形以及带有运动的实例。虽然这在大多数情况下已经提供了显著的加速,但其余的基本类型仍然是通过软件处理的。新的行为允许进一步利用RTX硬件加速所有支持的表面基元类型的光线追踪。这将主要有利于使用发丝、粒子或纹理位移的场景

我们特别注重优化带有运动的发丝和粒子。我们的实验测试显示,在具有大量移动基元的场景中,新版本的渲染速度可以提高7倍。更快的场景准备时间。

更快的场景准备时间

准备输入几何数据以供GPU使用的过程已经简化,并且部分在GPU上执行。这可以缩短首帧时间,并减少内存使用。跨平台网络渲染回归。跨平台网络渲染又回来了网络渲染回归到了macOS上的Octane,这也意味着可以将来自任何操作系统的计算机组合为同一网络中的渲染节点。
Meshlets

下一代从SSD流式传输的超大规模网格几何,可以以出色的保真度和速度进行渲染。

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